Ein totes Studio tut, was lebende Publisher nicht tun: Deceive Inc. bekommt Community-Server
Sweet Bandits schloss 2024. Jetzt ist das Team zurück und baut das Backend von Deceive Inc. für von der Community gehostete Dedicated Server um - und widerlegt nebenbei die liebste Ausrede der Branche.
Marko Kovač
Friday, July 17, 2026

Sweet Bandits Studios gibt es nicht mehr. Das Team erreichte 2024 den selbst so genannten Breaking Point, das Licht ging aus, und Deceive Inc. - ein wirklich cleveres Multiplayer-Spionagespiel, das nie die Spielerzahlen fand, die es verdient hätte - lief auf geborgter Zeit weiter, wie jedes andere Live-Service-Spiel, dessen Backend das Bankkonto überlebt.
Und dann kam das Team zurück. Nicht für ein Sequel, nicht für einen schnellen Remaster. Sondern um das Backend herauszureißen und das Spiel an uns zu übergeben.
Der Plan laut jüngstem Update: das Backend von Deceive Inc. so umbauen, dass es dauerhaft von der Community gehostete Dedicated Server unterstützt. Es soll eine Dedicated-Server-Anwendung geben, damit ihr selbst hosten könnt. Es soll einen Serverbrowser im Spiel geben, sodass die Suche nach einem Community-Match genauso funktioniert wie heute der Einstieg in ein Match. Die offiziellen Server laufen bis dahin weiter, auf allen Plattformen. Konsolenspieler können nicht selbst hosten, dank Crossplay aber trotzdem beitreten, was die PC-Fraktion hochfährt.
Der unglamouröse Teil ist der ganze Punkt
Deshalb ist das wichtiger als der übliche "Wir hören euch"-Post an die Community: Backend-Arbeit ist elend. Da kommt kein Trailer raus. Niemand macht Screenshots von einem Matchmaking-Dienst. Ein Live-Service-Spiel von der Authentifizierungs-, Matchmaking- und Inventar-Rohrleitung zu lösen, um die herum es gebaut wurde, sind Wochen aus stumpfem, tragendem Engineering, und ein geschlossenes Studio hat dafür exakt null kommerzielle Gründe. Sie haben es trotzdem gemacht. "Wir glauben nicht, dass Deceive Inc. leise verschwinden sollte" lautet der Satz, und anders als bei den meisten PR-Sätzen steht am Ende davon eine Dedicated-Server-Binary.
Vergleicht das mit dem Standardablauf. Ein Publisher mit Börsenwert legt einen Schalter um, das Spiel wird zu einem Ordner voll nichts, und das offizielle Statement dankt euch für eure Leidenschaft. Das ist das Muster, das Stop Killing Games seinen Schwung gegeben hat, und die Antwort der Branche lautete meist, Offline- oder Community-Modi seien technisch nicht machbar. Ein Studio, das niemanden mehr beschäftigt, widerlegt das gerade.
Beim Modding sind sie ehrlich über die Grenzen: kein eigenes Modding-Toolkit, aber das Ziel ist, so viele technische Hürden zu entfernen, wie es vernünftig geht. Das ist die richtige Erwartungshaltung und, ehrlich gesagt, genug. Gebt einer Community Server-Binaries und einen niedrigen Zaun, und ihr bekommt ein Jahrzehnt Fan-Patches. Fragt irgendwen, der noch auf Community-Servern von Team Fortress 2 oder Killing Floor spielt.
Zeitplan: Es soll noch mindestens einen Monat bis zum öffentlichen Steam-Beta-Test dauern, mit dem üblichen Hinweis, dass sich Zeitpläne verschieben können. Passt. Mir wären auch drei recht.
Was ich aus der Sache wirklich will, ist eine Vorlage. Die technische Antwort auf "Kann man ein Spiel ent-live-servicen?" hat gerade ein Studio ohne Geld und ohne Angestellte demonstriert. Jede künftige Abschaltmeldung, die etwas anderes behauptet, sollte man mit diesem Wissen lesen.
Bild: Derrick Coetzee from Berkeley, CA, USA / CC0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Technician_with_laptop_working_on_server_rack_at_NERSC.jpg