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Control Resonant: Der Assist Mode macht jeden Kampf per Schieberegler einstellbar

Remedy ersetzt in Control Resonant klassische Schwierigkeitsgrade durch einzelne Einstellungen - vom Ausweich-Timing bis zur Unsterblichkeit. Trophäen bleiben dabei nicht gesperrt.

Ana Horvat

Ana Horvat

Sunday, September 13, 2026

Control Resonant: Der Assist Mode macht jeden Kampf per Schieberegler einstellbar

Ehrlich gesagt freuen mich solche Neuigkeiten mehr als die meisten Trailer.

Control Resonant erscheint am 24. September für PS5, und Remedy hat gerade erklärt, wie der erweiterte Assist Mode funktioniert. Statt im Menü Easy, Normal oder Hard zu wählen und zu hoffen, dass man richtig geraten hat, bekommt man eine ganze Reihe einzelner Einstellungen, von denen jede an einem anderen Teil des Kampfes dreht.

Und diesmal ist das wirklich wichtig, denn das Kampfsystem ändert sich. Dylans neue gestaltwandelnde Nahkampfwaffe, der Aberrant, holt die Action ganz nah heran. Remedys Lead Gameplay Designer beschreibt die Kämpfe als fordernd: Man liest gegnerische Angriffe, behält Stagger und Statuseffekte im Blick und timt seine Ausweichmanöver. Das ist ein ziemlicher Wandel gegenüber dem ersten Control, und das Studio gibt offen zu, dass damit eine Lernkurve einhergeht. Statt auf ein paar klassische Schwierigkeitsgrade zu setzen, gibt Remedy den Spielerinnen und Spielern lieber die Regler selbst in die Hand.

Was lässt sich eigentlich anpassen?

Eine ganze Menge. Mit Enemy Aggression greifen Gegner seltener an, das Perfect Dodge Window lässt sich vergrößern und die Enemy Projectile Speed senken. Incoming und Outgoing Damage haben jeweils eine eigene Einstellung. Outgoing Falter bestimmt, wie schnell die Haltung eines Gegners bricht, Power Recovery Speed lädt eure Fähigkeiten schneller auf, und Enhanced Melee Magnetizing verzeiht es, wenn die Positionierung mal nicht ganz sitzt.

Dazu kommen die großen Schalter: Immortality, One-Hit Kills und One-Hit Falters. Wer nur die Geschichte erleben will, bekommt genau das.

Was ich daran liebe, ist die Präzision. Vielleicht ist Ausweichen euer Erzfeind, Treffer steckt ihr aber locker weg - dann vergrößert ihr einfach das Zeitfenster, lasst alles andere in Ruhe und spielt trotzdem den Kampf, den Remedy entworfen hat. Vielleicht habt ihr abends vierzig Minuten, wenn die Kinder im Bett sind, und wollt einfach wissen, wie es weitergeht. Für alle, die nicht herumtüfteln möchten, gibt es außerdem Voreinstellungen.

Zwei Details haben mich besonders gefreut. Erstens: Hinter dem Assist Mode sind keine Trophäen gesperrt. Danke, Remedy. Leuten eine Platin-Trophäe zu verwehren, nur weil sie ein bisschen Hilfe gebraucht haben, fand ich schon immer gemein, und es ist toll, dass ein Studio da nicht mitmacht. Zweitens funktionieren die Regler in beide Richtungen - wem Normal nur wie eine Aufwärmrunde vorkommt, kann die Herausforderung auch hochschrauben.

Für wen das wirklich ist

Ich denke dabei an die Freundin, die die Seltsamkeit des ersten Teils geliebt und dann bei einem harten Boss still aufgehört hat. Oder an Spieler, deren Hände nicht mehr so mitmachen wie früher. Oder an Leute, für die Actionspiele neu sind und die gern mal eines ausprobieren würden, bei dem es nicht nur um Reflexe geht. So ein Menü sagt ihnen allen, dass sie willkommen sind, ohne dass sich jemand fühlen muss, als würde er die "Babyversion" spielen.

Remedy baut einige der seltsamsten und einprägsamsten Welten auf Konsole. Ich freue mich wirklich, dass diesmal mehr Menschen bis zum Ende durch diese hier gehen können.

Bild: Sergey Galyonkin / CC BY-SA 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Playstation_Dualsense_controller.jpg