Double Fine besitzt seine Spiele wieder - und das ist größer, als es klingt
Double Fine hat bestätigt, dass dem Studio die IP- und Publishing-Rechte an allen Spielen aus der Microsoft-Zeit gehören. Tim Schafer sagt, jeder Spielekauf unterstützt das Studio - und nach Entlassungen und einer Kickstarter-Rückkehr zählt das wirklich.
Ana Horvat
Saturday, August 22, 2026

Es gibt eine ganz bestimmte Art von Schrägheit, die nur Double Fine hinbekommt. Ein Level in Form eines Gehirns. Ein Heavy-Metal-Roadie, der mit der Axt auf Naturdämonen losgeht. Ein Kind, das durch die Ängste anderer Leute schleicht und dort etwas Zärtliches findet. Solche Spiele macht sonst niemand, und eine Zeit lang war ehrlich unklar, ob sie überhaupt noch jemand machen dürfte.
Deshalb hier die Nachricht, die mich ehrlich gesagt gepackt hat: Double Fine hat bestätigt, dass dem Studio die IP- und Publishing-Rechte an allen Spielen aus seiner Zeit unter Microsoft gehören. Tim Schafer hat das in einem Gespräch mit Kinda Funny Games klargestellt - als Antwort auf Fans, die wissen wollten, wie man das Studio jetzt, wo es auf eigenen Beinen steht, konkret unterstützen kann. Die Antwort war erfrischend unglamourös: Der Kauf irgendeines ihrer Spiele hilft.
Das Regal zu behalten ist der ganze Punkt
Wer genug Studioschließungen gesehen hat, weiß: Der bitterste Teil sind nicht immer die Jobverluste. Es ist das Verschwinden. Spiele rutschen aus den Stores, Fortsetzungen werden still und leise rechtlich unmöglich, und ein Katalog, an dem jemand zwei Jahrzehnte gebaut hat, liegt im Tresor eines Konzerns, der keinen besonderen Grund hat, ihn zu öffnen.
Double Fine ist mit intaktem Regal rausspaziert. Psychonauts, Brutal Legend, alles aus der Microsoft-Ära - es gehört ihnen. Das heißt, der Backkatalog verdient weiter Geld, und es heißt, dass die Tür zu dem, was als Nächstes kommt, offen steht und nicht jemand anderem gehört. Schafer wies darauf hin, dass auf manchen Shop-Seiten noch Microsoft steht, solange der Papierkram hinterherhinkt - gut zu wissen, bevor man denkt, der eigene Kauf sei an der falschen Adresse gelandet.
Ich will das aber nicht mit einer Schleife zubinden, denn diese Unabhängigkeit hatte einen echten Preis. Kurz nach der Trennung hat Double Fine einen Teil des Teams entlassen - Berichten zufolge rund ein Viertel -, um auf eine Größe zu kommen, die das Studio tatsächlich tragen kann. Das sind Menschen und ihre Jobs, und keine Formulierung über "kreative Freiheit" macht diesen Satz fröhlich.
Zurück zum Anfang, irgendwie
Was als Nächstes kommt, ist sehr typisch: Das Studio lässt Amnesia Fortnight wieder aufleben, seine alte Tradition, öffentlich an Prototypen zu basteln, diesmal als Kickstarter-Kampagne Ende des Monats. Die Unterstützer stimmen darüber ab, welche Ideen gebaut werden und welche davon zu einem richtigen kleinen Spiel heranwächst. Double Fine hat sein zweites Leben schon einmal auf Kickstarter bekommen, mit Broken Age. Das 2026 zu wiederholen, liest sich je nach Laune als schöner geschlossener Kreis oder als leicht nervöser.
Bei mir überwiegt Ersteres. Ich habe ein Faible für Studios, die Dinge machen, nach denen niemand gefragt hat, und Konsolenspieler haben zuletzt reichlich sehr sichere, sehr teure Fortsetzungen serviert bekommen. Ein kleines, schräges Double-Fine-Spiel - auf Xbox, auf PlayStation, wo auch immer sie es jetzt hinlegen wollen - klingt genau nach dem Gaumenreiniger, den ich will.
Bild: Official GDC / CC BY 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GDC_2016_TXT8877_Tim_Schafer_(25851585235).jpg