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Eine halbe Million Spieler hat Wardogs gestresst - die Server gaben zuerst nach

Bulkheads 100-Spieler-Milsim zog fast 500.000 Leute durch die Closed Beta und erreichte 105.774 gleichzeitige Spieler - über Squad, Hell Let Loose und Arma. Die Server gaben trotzdem schon am ersten Tag nach.

Rene Sjeverac

Tuesday, August 25, 2026

Eine halbe Million Spieler hat Wardogs gestresst - die Server gaben zuerst nach

Fast 500.000 Menschen haben die Closed Beta eines Spiels gespielt, das noch gar nicht erschienen ist. Lassen Sie diese Zahl kurz wirken, denn ich habe vollwertige Verkaufsstarts mit echtem Marketingbudget gesehen, die nicht annähernd so viele Leute bewegt haben.

Wardogs, das 100-Spieler-Milsim des Studios Bulkhead aus Derby, veröffentlicht von Team17, hat seine Closed Beta am Wochenende laufen lassen, und der Andrang sprengte alles, womit das Studio geplant hatte. Der Auftakttag am 21. August brachte rund 87.000 gleichzeitige Spieler - und genau bei dieser Zahl fing die Infrastruktur an zu husten. Bis zum 23. August erreichte die Beta einen Spitzenwert von 105.774 gleichzeitigen Spielern und schob damit eine Vorab-Version über langlebige Schützengraben-Klassiker wie Squad, Hell Let Loose und Arma. Die Reaktion des Studios selbst - dass die Resonanz der FPS-Community wahnsinnig gewesen sei - klingt weniger nach Marketingtext als nach einem Team, das entsetzt sein Dashboard aktualisiert.

Denn genau darauf komme ich immer wieder zurück: Die Server gaben nach, bevor der Spitzenwert überhaupt erreicht war. Der Andrang am ersten Tag lag deutlich über der Prognose, und die Infrastruktur bezahlte das mit Warteschlangen und Instabilität - und bis zum 23. August kamen noch einmal rund 19.000 gleichzeitige Spieler obendrauf. Jede Beta ist ein Lasttest, ob der Publisher es so nennt oder nicht - und Bulkhead hat seine Obergrenze gefunden, 16 Tage bevor der Early Access am 10. September startet.

Für alle, die das Wochenende verpasst haben: Wardogs wirft 100 Spieler in drei Fraktionen - Valkyra, Lonestar und Manticore - in den Modus Control Zone, im Grunde King of the Hill ins Absurde skaliert. Ein zufällig gesetztes Ziel erscheint irgendwo in einem sehr viel größeren Schlachtfeld, und alle drei Teams balgen sich darum, mit Infanterie, Bodenfahrzeugen, Fluggerät, Logistikfahrten, baubaren Befestigungen und großflächiger Zerstörung obendrauf. Darunter liegt eine dauerhafte Geldbörse: Geld gibt es für Kills, Wiederbelebungen, eroberte Ziele und sogar dafür, einen Teamkameraden dorthin zu fahren, wo er hin muss - ausgegeben wird es für Waffen und Ausrüstung.

Die Ökonomie ist der clevere Teil

Dieser letzte Punkt ist still und leise die beste Designentscheidung des Spiels. Das ewige Problem von Shootern mit großen Teams war nie das Schießen, sondern die Frage, wie man eine Lobby voller Fremder dazu bringt, die undankbaren Jobs zu erledigen. Niemand will der Logistikfahrer sein. Niemand will auf dem hinteren Ziel sitzen. Squad hat das über Community-Disziplin und eine hohe soziale Einstiegshürde gelöst. Wardogs versucht es mit einem Gehaltszettel. Wer Supportarbeit bezahlt, bekommt Supportarbeit - derselbe Mechanismus, der verändert hat, wie zufällige Spieler in Battlefield mit Zielen umgehen.

Worauf ich am 10. September wirklich achte

Rund 800.000 Steam-Wunschlisten-Einträge Mitte August - nach etwa 500.000 im Mai - und eine Beta mit einer halben Million Spielern sagen Ihnen, dass Appetit da ist. Sie sagen Ihnen nichts darüber, ob das Ganze zusammenhält.

Die Tickrate ist die Zahl, die ich sehen will - und die Zahl, die niemand veröffentlicht. Trefferregistrierung bei 100 Spielern ist eine andere Sportart als bei 10, und sie wird spürbar schwerer, wenn der Server zusätzlich für die Zerstörung maßgeblich ist: Jede einstürzende Wand ist ein Zustand, der einmal simuliert und ohne Desync an 99 andere Clients repliziert werden muss. Wer das verfehlt, führt bei jedem Feuergefecht eine Diskussion mit dem Netcode.

Auf Client-Seite erwarte ich ein CPU-limitiertes Spiel, und ich erwarte, dass die Benchmark-Diagramme ihm schmeicheln. Der durchschnittliche FPS-Wert mit hundert Akteuren, Fahrzeugen und Physiktrümmern auf dem Bildschirm wird völlig respektabel aussehen, während die 1%-Perzentile durch den Boden brechen, sobald ein Gebäude einstürzt. Wenn Bulkhead den Early Access mit einem ordentlichen Frametime-Overlay und sichtbarer Server-Telemetrie ausliefert, lese ich das als Zeichen eines Studios, das genau weiß, welche Zahlen zählen.

16 Tage sind nicht viel, um ein Backend neu zu bauen. Aber reichlich Zeit, um es großzügig zu überdimensionieren.

Bild: BalticServers.com / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:BalticServers_data_center.jpg