Merrill sagt, 2XKO war kein Fehler. Er hat halb recht
Auf der PAX West 2026 verteidigte Riot-Mitgründer Marc Merrill den eingestellten Tag-Fighter 2XKO als Risiko, das sich zu wagen lohnte. Rene stimmt beim Risiko zu - findet aber, dass die Ausrede mit der Aufmerksamkeitsökonomie das eigentliche Problem überspringt.
Rene Sjeverac
Tuesday, September 8, 2026

Riot geht selten daneben, und genau deshalb lohnt es sich, die Aufzeichnung zu studieren, wenn es doch passiert. Auf einem Panel der PAX West 2026 sprach Mitgründer Marc Merrill zum ersten Mal über 2XKO, seit die Entwicklung des Tag-Fighters eingestellt wurde, und seine Linie war klar: "Ich würde 2XKO nicht als Fehler bezeichnen."
Der interessante Teil ist seine Begründung, warum es nicht funktioniert hat. "Man konkurriert nicht nur mit Spielen, man konkurriert mit allem", sagte Merrill und argumentierte, ein Free-to-play-Titel kämpfe in Wahrheit um Aufmerksamkeit und Zeit der Menschen - eine brutal hohe Messlatte in einem Markt, in dem jedes Jahr mehr als 20.000 Spiele auf Steam erscheinen. Nach seiner Darstellung erreichte 2XKO schlicht nie die kritische Masse, die ein Live-Service-Fighter braucht, um eine Community zu tragen. Er erinnerte auch an den Ursprung der Geschichte: Er und Mitgründer Brandon Beck trafen die EVO-Gründer Tom und Tony Cannon und sahen eine echte Chance in der kompetitiven Szene. Das Team habe ein wunderschönes Spiel abgeliefert, das mit seinem Tag-System Risiken einging.
Das stimmt alles. Es ist aber nur die halbe Geschichte.
Die Warteschlange ist der Content
Fighting Games sind das eine Genre, in dem die Spielerzahl keine Schmuckstatistik ist - sie IST das Produkt. Niemand trainiert Combos für ein Spiel, in dem die Ranked-Queue zur europäischen Abend-Primetime vier Minuten dauert. Unter einer bestimmten Population bricht die Matchmaking-Qualität zusammen, die Skill-Spanne pro Lobby wird absurd, und jede Niederlage fühlt sich zufällig an. Diese Todesspirale hat schon besser finanzierte Projekte begraben als dieses.
Und 2XKO ist mit dem schwersten Rucksack des Genres hineingelaufen. Tag-Fighter sind der härteste denkbare Einstieg: Man lernt nicht einen Charakter, sondern zwei, dazu Assists, Synergien und eine verdoppelte Matchup-Tabelle. League of Legends und Valorant hatten Erfolg, weil sie in Genres mit einem riesigen Casual-Trichter eintraten und die Tiefe sich langsam entfalten ließen. Ein 2-gegen-2-Tag-Fighter kippt die ganze Komplexität am ersten Tag über dem Spieler aus. Die Veteranen steckten ihre Ranked-Stunden längst in Street Fighter 6 und Tekken 8; die Neulinge prallten an der Wand ab. Das ist nicht TikTok, das einem die Spieler klaut. Das ist das ungelöste Onboarding-Problem des Genres selbst.
Wenn Merrill also sagt, 2XKO habe mit allem konkurriert, würde ich es enger fassen: Es konkurrierte mit seiner eigenen Lernkurve - und verlor.
Trotzdem gebe ich ihm den letzten Punkt ohne Ironie. Dass ein Unternehmen öffentlich sagt, ein verfehlter Schwung sei kein Fehler gewesen, ist wichtig, denn der Live-Service-Friedhof lehrt die Studios gerade die gegenteilige Lektion - auf Nummer sicher gehen, klonen, was funktioniert, nie eine Mechanik riskieren. Diese Lektion ist für Spieler schlimmer als jede einzelne Abschaltung. 2XKO ist tot; die Bereitschaft, ein Tag-System in dieser Größenordnung zu wagen, sollte nicht mit ihm sterben.
Bild: TarkusAB / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GameCube_arcade_stick.jpg