Mortal Shell II Test: Der Nachfolger hat Rückgrat bekommen
Cold Symmetry hat aus einem kämpferischen Budget-Soulslike einen wirklich selbstbewussten gemacht - schneller, tiefer und günstiger als Vollpreis-AAA. Rau bleibt er trotzdem, und die Schnellreise ist ein Verbrechen. Wertung: 8/10.
Luka Perić
Tuesday, August 25, 2026

Das erste Mortal Shell war eine Kuriosität. Sechs Jahre später ist der Nachfolger etwas ganz anderes: ein kleines Studio, das FromSoftware ins Haus spaziert, sich nicht entschuldigt und damit größtenteils durchkommt.
Mortal Shell II erschien am 20. August 2026 für PS5, Xbox Series X|S und PC über Steam, entwickelt von Cold Symmetry, veröffentlicht von Playstack. Die Standard Edition kostet 49,99 Dollar, die Devout Edition 59,99. Dieses Preisschild ist wichtig, und ich komme darauf zurück, denn es rückt fast jeden meiner Kritikpunkte in ein anderes Licht. Bei uns, wo Vollpreistitel längst die Schmerzgrenze kratzen, sind zwanzig Dollar Unterschied keine Kleinigkeit.
Besitzergreifung statt Charaktererstellung
Das Shell-System kehrt zurück und leistet endlich echte Arbeit. Überall in der Welt liegen tote Krieger; Leiche finden, in Besitz nehmen, Werte und Fähigkeiten erben. Man baut weniger einen Charakter, als dass man Körper sammelt und in denjenigen wechselt, der zum Kampf passt. Der Nachfolger vertieft die Aufwertungspfade so weit, dass ich am Ende zwei Shells hatte, die mir wirklich am Herzen lagen - eine schlanke, schnelle für die Erkundung und einen schweren Brocken für Bosse. Der Wechsel fühlte sich an wie ein Waffenwechsel, nicht wie ein Schwierigkeitsregler.
Harden ist weiterhin dabei und bleibt die beste Idee des Studios: mitten in der Animation zu Stein werden, den Treffer schlucken, den Hieb fortsetzen. Das belohnt eine völlig andere Art von Nerven als eine Ausweichrolle. Man vermeidet den Schaden nicht, man entscheidet sich, darin stehen zu bleiben - und zu wissen, wann, ist die gesamte Skill-Decke.
Schneller, größer, gemeiner
Die Kämpfe sind spürbar flotter als im Original, und die Gegner schlagen entsprechend härter zu. Dieses Spiel führt niemanden sanft heran. Überrascht hat mich, wie gut die kompakte offene Welt funktioniert - kein Weitläufigkeitsbrei, sondern ein Knoten aus verschlungenen Pfaden, die ständig aufeinander zurückfalten. Abzuweichen lohnt sich wirklich: neue Shells, seltsame Waffen, Story-Fragmente. Ich fand mehr Wertvolles, indem ich Ziele ignorierte, statt ihnen zu folgen - das größte Kompliment, das ich diesem Designtyp machen kann.
Die Atmosphäre ist die zweite Konstante. Grau, nass, leise grotesk. Sie hat eine Identität, die viele größere Soulslikes nie hinbekommen.
Wo es strauchelt
Es gibt keine Sprungtaste, was in einer offenen Welt, die man erkunden soll, wie ein vermeidbarer Fehler wirkt - ich habe aufgehört, die Vorsprünge zu zählen, die ich sah und nicht erreichte. Das Schnellreisesystem gehört zum Ärgerlichsten, was ich im Genre erlebt habe, Punkt. Es macht Rückwege zur Pflichtübung, in einem Spiel, das ständig Rückwege verlangt.
Optionale Inhalte wiederholen sich in der zweiten Hälfte, manche Begegnungen wirken mit einem Achselzucken balanciert, und auf dem PC hatte ich auch nach dem Day-One-Patch technische Aussetzer. Die Lokalisierung ist stellenweise wacklig. Nichts davon ist fatal. Alles davon fällt auf.
Fazit
Zum vollen AAA-Preis wäre ich härter. Für fünfzig Dollar, von einem Team dieser Größe, ist das eine leichte Empfehlung für alle, die Soulslikes spielen und etwas wollen, das nicht bloss eine weitere Elden-Ring-Hommage ist. Hier klingt ein Studio endlich so, als wüsste es, was es ist. Kaufen, Reibung erwarten, die Kämpfe genießen.
Wertung: 8/10
Bild: Pawel Owsinski / CC0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sunrise_Fog_Over_The_Ruins_Of_The_Castle_Austria_(185545361).jpeg