Ein Modder verpasst Prey den Koop, den Arkane nie ausgeliefert hat
Die Mod Prey Coop bringt bis zu 16 Spieler in Arkanes Immersive Sim von 2017 und synchronisiert Story-Entscheidungen, KI, Physik und Weltzustand. Das härteste denkbare Netcode-Problem - und eine einzelne Person hat es angepackt.
Rene Sjeverac
Saturday, August 15, 2026

Sechzehn Spieler auf Talos 1. Das ist keine Bethesda-Ankündigung, das ist eine Mod - und ehrlich gesagt macht diese Entstehungsgeschichte das Ganze beeindruckender, nicht weniger.
Prey Coop, gebaut von einem Modder namens null234, verdrahtet vollwertigen Multiplayer mit Arkane Austins Immersive Sim von 2017 - die Station lässt sich mit bis zu 16 Spielern gemeinsam erkunden. Laut Projektbeschreibung synchronisiert die Mod Kampagnenfortschritt, Story-Entscheidungen, Gegner-KI, Inventar, Türen, Gefahren und Weltphysik über die gesamte Session. Liest man diese Liste als Spieler, klingt sie nett. Liest man sie als jemand, der je Netcode angefasst hat, beginnt das Auge zu zucken.
Warum das Modding auf höchstem Schwierigkeitsgrad ist
Koop an einen Korridor-Shooter zu schrauben ist lästig, aber gelöst. Ihn an eine Immersive Sim zu schrauben ist ein anderer Sport. Preys gesamte Identität ist Simulationszustand: Jede Kaffeetasse kann ein Mimic sein, GLOO baut improvisierte Treppen, wohin man zielt, das halbe Mobiliar taugt als Waffe, und die Story verzweigt sich je nachdem, was man vor drei Stunden getan hat. Ein typischer Multiplayer-Shooter muss nur Spieler, Projektile und ein paar geskriptete Events replizieren. Hier ist die Welt selbst das Spiel, und jedes dieser Objekte muss auf jedem Client übereinstimmen - sonst starrt Spieler zwei auf einen Mimic, den Spieler eins längst erledigt hat, und die ganze Illusion bricht zusammen.
Und das Ganze in der CryEngine, in einem Spiel, das Arkane strikt als Singleplayer ausgeliefert hat. Es gab kein schlummerndes Multiplayer-Gerüst, das man nur wieder einschalten musste. Jemand musste von Grund auf entscheiden, was autoritativ ist, was repliziert wird und was elegant desynchronisieren darf.
Ob das mit voller Lobby wirklich hält? Die Mod steckt noch in der Alpha, laut null234 ist die komplette Kampagne aber von Anfang bis Ende spielbar - auf neuen wie auf bestehenden Spielständen. Für ein Projekt dieser Art ist das schon weiter, als ich gewettet hätte. Trotzdem: An Stabilität mit 16 Spielern glaube ich, wenn ich sie eine Stunde laufen sehe, ohne dass Physikobjekte durch die Gegend teleportieren. Solche Projekte starten fast immer mit Macken, und das ist völlig okay. Die Existenz ist die Leistung, der Feinschliff ist ein Patch-Zyklus.
Was mir hängen bleibt, ist das Muster. Modder liefern immer wieder genau die Features, die Publisher als kommerziell unmöglich abschreiben. Kein Studio hätte je Multiplayer für Prey genehmigt - zu teuer, zu riskant, Immersive Sims verkaufen sich ohnehin nur solide. Eine einzelne Person mit Obsession und Debugger hat es trotzdem gebaut. Prey war schon eines der besten Spiele seines Jahrzehnts, das zum Launch kaum jemand gekauft hat. Jetzt hat es das Einzige, was ihm immer fehlte: einen Grund, die Freunde mit auf die Station zu schleppen.
Bild: NASA / Public domain, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:STS-135_final_flyaround_of_ISS_1.jpg