SpeedRunners 2 im Test: Starker Kern, überladene Fortsetzung
Das Chaos für acht Spieler aus dem Kulthit von 2016 ist noch da, doch ein neues Studio hat es unter Ballast, unübersichtlicher Optik und wackliger Performance begraben. Wertung: 6/10.
Luka Perić
Sunday, September 13, 2026

Worum es geht
SpeedRunners 2: King of Speed ist die Fortsetzung des Indie-Partyrennspiels von 2016, das mir damals die halbe Studienzeit gefressen hat. Bis zu acht Läufer sprinten, schwingen am Greifhaken und springen Wände hoch; wer hinter den Bildschirmrand zurückfällt, fliegt raus. Simpel, fies, urkomisch. Diesmal stammt das Spiel von Fair Play Labs, Publisher ist tinyBuild, die ursprünglichen Macher von DoubleDutch Games standen nur beratend zur Seite. Erschienen ist es am 3. September für PC, PS5, Xbox Series X|S und Switch, und seit dem ersten Tag ist es im Game Pass.
Wie es sich spielt
Wenn es zündet, dann richtig. Der Greifhaken hat immer noch dieses perfekte Gewicht - an der Decke einhaken, über die Lücke schwingen, das Boost-Pad mitnehmen und zwei Leute überholen, die sich schon sicher fühlten. Power-ups (Raketen, Gefrierstrahlen, Fallen, ein goldener Haken, der den Führenden zurückzieht) halten jede Runde instabil, und Siege in letzter Sekunde sorgen auf der Couch für genauso viel Geschrei wie früher. Lokaler Splitscreen und LAN sind dabei, Online-Lobbys fassen acht Spieler, und für die Ehrgeizigen gibt es Ranglisten sowie K.-o.-Turniere mit 64 Spielern.
Wo es hakt
Das Problem ist alles rund um diesen Kern. Die neue HD-Optik ist überladen - bunte Hintergründe, bunte Effekte, bunte Figuren - und in vollen Lobbys habe ich regelmäßig meinen eigenen Läufer aus den Augen verloren. In einem Spiel, das von Entscheidungen im Sekundenbruchteil lebt, ist das eine Todsünde. Der Entwickler hat das Übersichtsproblem öffentlich eingeräumt, das ist anständig, ändert aber nichts daran, dass es zum Start da ist. Auch die Performance auf meinem PC war nicht rund: Framedrops in den hektischsten Momenten, und Mindestanforderungen von 16 GB RAM und einer GTX 1660 Super für ein 2D-Rennspiel sind schwer zu verteidigen.
Dazu kommt der Ballast. Eine Story-Kampagne, Kosmetik-Freischaltungen, goldene Skins, experimentelle Custom-Modi - nichts davon ist für sich schlecht (und ich rechne es dem Spiel an, dass Trails durch Spielen und nicht durch Bezahlen freigeschaltet werden), aber alles steht in den Menüs vor dem, weswegen man eigentlich gekommen ist. Zwölf Figuren und 16 Streckenlayouts wirken nach dem ersten Reiz dünn, gerade im Vergleich zu den Jahren an Community-Inhalten, die das Original angesammelt hat. Die Steam-Nutzer sind gespalten ("Ausgeglichen", rund 56 % positiv zum Zeitpunkt des Tests), und ich verstehe beide Seiten.
Für wen es ist
Wer Game Pass hat, sollte es einfach mit Freunden ausprobieren - es kostet nichts extra, und der Kern ist auf Partys immer noch ein Riesenspaß. Bei uns kostet es auf Steam 9,99 Euro, fair für das Gebotene, aber wer das Original besitzt, hat es aus gutem Grund noch installiert. Kompetitive Spieler sollten ein paar Patches für die Übersichtlichkeit abwarten, bevor sie sich auf Ranglistenspiele einlassen.
Fazit
SpeedRunners 2 hat das richtige Gerüst und die falschen Prioritäten. Bewegung und Chaos sind intakt, Übersicht, Performance und Fokus nicht. Wird das repariert, wird daraus die Fortsetzung, die es hätte sein sollen. Im Moment ist es ein gutes Partyspiel in einem viel zu lauten Kostüm.
Wertung: 6/10
Bild: Jc Riley / CC BY 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tiny_Build_Pre_Pax_Speedrunners_(151083323).jpeg