Take-Two-Chef setzt auf Streaming in 3 Jahren. Die Latenz sagt: noch nicht
Strauss Zelnick erwartet, dass die Branche binnen drei Jahren in den kommerziellen Streaming-Modus wechselt und ihre installierte Basis verzehnfacht. Bei den Hardwarepreisen hat er recht - doch das Wort 'latenzarm' trägt in diesem Satz eine gewaltige Last.
Rene Sjeverac
Saturday, August 8, 2026

Drei Jahre. Diese Zahl nannte Strauss Zelnick im jüngsten Quartalsgespräch von Take-Two: Die Branche sei in drei Jahren "im kommerziellen Streaming-Modus", Cloud-Gaming erreiche endlich latenzarme Praxistauglichkeit, und die effektive installierte Basis verzehnfache sich in etwa, weil - so seine Formulierung - Geräte zu Spielgeräten werden, die vorher keine waren.
Ich habe zu viele Abende damit verbracht, Frametime-Diagramme auseinanderzunehmen, um bei der Formulierung "latenzarmes Streaming" nicht zusammenzuzucken. Sie ist der tragende Balken der gesamten Prognose und schultert mehr Gewicht als alles andere in diesem Satz zusammen.
Eines muss man ihm allerdings lassen: Der Druck, den er beschreibt, ist absolut real. Hardware bewegt sich seit einer Weile in die falsche Richtung. Zölle, die Waferpreise von TSMC und ein Speichermarkt, den der Ausbau von KI-Rechenzentren leerräumt, haben die Komponentenkosten nach oben getrieben statt nach unten. Eine Konsolengeneration, die rund um die 500-Dollar-Marke startete, könnte beim nächsten Mal deutlich näher an einem vierstelligen Betrag landen, und Zelnick räumte selbst ein, dass solche Preise den erreichbaren Markt des Unternehmens begrenzen könnten. Wenn man die Box nicht ins Wohnzimmer bekommt, wirkt das Vermieten einer Maschine aus einem Rack eine Stunde entfernt plötzlich wie solides Geschäft und nicht wie eine Stadia-Neuauflage.
Und jetzt der nervige Teil über Millisekunden
Latenz ist keine einzelne Zahl. Sie ist ein Stapel, und Streaming setzt eine komplette zusätzliche Etage obendrauf.
Lokal läuft die Kette von der Maus über das USB-Polling zum Engine-Tick, dann Rendering, Present, Panel. Genau daran feilen kompetitive Spieler mit ihrem Geld. Schickt man das durch ein Rechenzentrum, kommen hinzu: Upstream-Transit für die Eingabe, serverseitiges Rendering, ein Hardware-Encode, Downstream-Transit, ein Decode auf dem Client - und erst danach die Ausgabe. Darunter setzt die Physik eine harte Untergrenze: Licht bewegt sich in Glasfaser mit etwa zwei Dritteln der Vakuumlichtgeschwindigkeit, also kosten schon ein paar hundert Kilometer Hin- und Rückweg Millisekunden, die keine Optimierung zurückholt - und echtes Routing verläuft nie geradlinig.
Ehrlich gesagt bringt einen nicht einmal der Mittelwert um. Der Jitter tut es. Stabile 45 ms kompensiert das Gehirn nach zwanzig Minuten still und leise. Ein Stream, der bei 35 liegt und jedes Mal auf 90 springt, wenn jemand im Haus einen 4K-Upload startet, zerlegt das Muskelgedächtnis, denn Zielen ist eine erlernte Vorhersageschleife und gegen ein bewegliches Ziel lässt sich nicht trainieren. Kommen dann Encoder-Artefakte an einer Rauchkante oder bei einem schnellen Flick dazu, ist man nicht nur langsamer - man bekommt schlechtere Bildinformation genau in dem Moment, in dem man sie am dringendsten braucht.
Bessere Netzwerktechnik kürzt den Transitanteil dieses Budgets. Sie löscht nicht den Hin- und Rückweg durch Encoder und Decoder, und den Torrent-Client des Nachbarn macht sie schon gar nicht höflicher.
An dieser Stelle komme ich Zelnick entgegen: Er beschreibt nicht mich, und wahrscheinlich auch nicht dich, wenn du eine Seite wie diese liest. Die Verzehnfachung bezieht sich auf Menschen, die aktuell null Spielgeräte besitzen - Smartphones, günstige Notebooks, Fernseher, alles mit einem Decoder-Chip. Wer ein erzählerisches Open-World-Spiel am Fernseher spielt, merkt 60 ms tatsächlich nicht, und dieses Publikum ist riesig. Er fügte außerdem sorgfältig hinzu, dass der Umsatz nicht im gleichen Maß mitwachsen werde - der still und leise ehrlichste Teil des ganzen Auftritts.
Die Version, auf die ich tatsächlich Geld setzen würde, lautet deshalb nicht "wir werden alle streamen". Sondern: Streaming als Auffahrt - die Testversion, die Demo, der Weg, auf dem GTA 6 jemanden erreicht, der ohnehin nie eine Konsole gekauft hätte. Der Rest von uns tunt weiter lokal, weil die Zahlen die Kiste unter dem Schreibtisch immer noch deutlich bevorzugen.
Ich ändere meine Meinung an dem Tag, an dem ich den Unterschied auf einem Deathmatch-Server nicht mehr spüre. Und dann poste ich den Frametime-Mitschnitt dazu.
Bild: Federal Bureau of Investigation / Public domain, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:EFTA00002518_-_Server_rack_with_multiple_hard_drives_and_network_cables_connected_in_a_data_center_environment.jpg