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Thiefs Dark Engine war im Grunde Quake im Umhang - und das ist eine gute Nachricht für das Remaster

Nightdive hat sich in Thiefs Originalcode gegraben und ein uraltes Repository, absurde Codekommentare und einen Renderer gefunden, der seine Beleuchtung direkt von Quake übernimmt. Warum mich diese Engine-Archäologie optimistisch stimmt, was die Performance des Remasters angeht.

Rene Sjeverac

Monday, August 24, 2026

Thiefs Dark Engine war im Grunde Quake im Umhang - und das ist eine gute Nachricht für das Remaster

Jedes Stealth-Spiel seit 1998 schuldet Thiefs Lichtjuwel etwas. Ich bin immer davon ausgegangen, dass hinter diesem kleinen Diamanten irgendeine exotische Einzelanfertigung steckt, ein maßgeschneiderter Schattensimulator von Leuten, die allen anderen drei Jahre voraus waren. Es war Quake im Umhang.

Das ist die Erkenntnis aus Aussagen des Nightdive-Ingenieurs Josh Dowell zu Thief: The Dark Project Remastered, über die PC Gamer berichtet. Laut Dowell sind Thiefs Rendering und die Technik hinter seinen Levels im Kern ein Klon von Quake - das Beleuchtungsmodell funktioniert identisch, und selbst die Logik zum Ein- und Ausschalten von Lichtern stammt von dort. Die Dark Engine, die PC-Spieler seit fast drei Jahrzehnten mythologisieren, stand die ganze Zeit auf den Schultern von id Software.

Ich liebe das, und zwar nicht, weil es Looking Glass kleiner macht. Im Gegenteil. Es bedeutet, dass Thiefs Genie nie in den Pixeln lag, sondern darin, was die Designer mit einem Beleuchtungssystem anstellten, das alle anderen für Raketenspuren benutzten. Dieselbe Mathematik, völlig andere Absicht. Quake nutzte Licht, um dir den Raum zu zeigen; Thief nutzte Licht, um den Raum gefährlich zu machen. Das ist ein Design-Sieg, kein Technik-Sieg, und ehrlich gesagt ist das die beeindruckendere Sorte.

Der Rest der Archäologie ist genauso gut. Dowell beschrieb den Zugriff auf ein sehr, sehr veraltetes Versionskontroll-Repository und Codekommentare mit, sagen wir, deutlichen Meinungen über den Zustand der Codebasis. Das Bild, das entsteht: ein Spiel, mit dem noch aktiv gerungen wurde, während es zur Tür hinausging, wobei ein Großteil des ursprünglichen Teams mittendrin abgewandert war und eine neue Mannschaft das Chaos erbte. Jeder, der schon einmal etwas ausgeliefert hat, erkennt diese Geschichte sofort.

Warum die Technik darunter für Frametimes zählt

Jetzt zu dem Teil, der mich als PC-Spieler wirklich interessiert. Wenn ein Remaster-Team von echtem Quellcode ausgeht statt eine Blackbox per Reverse Engineering aufzubrechen, bekommt man einen Port, der sich wie ein natives PC-Spiel verhält und nicht wie ein Museumsstück in einem Wrapper. Nightdives KEX-Engine hat hier eine Bilanz: entfesselte Bildraten, vernünftige Maus-Eingabe, moderne Auflösungen und vor allem eine schlanke Laufzeitumgebung, die keine riesige moderne Shader-Pipeline hinter sich herschleppt.

Vergleicht das mit dem Standard-Remaster-Rezept der 2020er, bei dem ein geliebter Klassiker in einer Mega-Engine neu gebaut wird und dann mit Traversal-Rucklern und 1%-Lows ausliefert, die aussehen wie ein EKG. Ich habe genug davon gebencht, um jeder "Remaster"-Ankündigung dauerhaft zu misstrauen, die mit Raytracing statt mit Frame Pacing aufmacht. Ein Stealth-Spiel von 1998 braucht keine path-getracte globale Beleuchtung. Es braucht konstante Frametimes, geringe Eingabelatenz und eine Mausbewegung, die nicht durch drei Kompatibilitätsschichten gefiltert wird.

Das Feature, zu dem ich immer wieder zurückkehre, ist die eingebaute Unterstützung für Community-Fanmissionen auf dem PC. Thiefs Mod-Szene produziert länger Kampagnen, als manche von euch alt sind, und das in die Menüs des Spiels selbst zu holen, ist mehr wert als jede Texturüberarbeitung. Das ist der Unterschied zwischen einem Remaster für ein nostalgisches Wochenende und einem, das das Original dauerhaft aus der Bibliothek verdrängt.

Thief: The Dark Project Remastered erscheint diesen Winter für PC und Konsolen, inklusive der Originalkampagne plus der Thief-Gold-Missionen. Wenn es mit sauberem Frame Pacing landet und die Fanmissionen ab Werk funktionieren, hat Nightdive geschafft, woran fast alle scheitern: die alte Fassung überflüssig zu machen, ohne abzuschleifen, was sie gut machte.

Und wenn dir das nächste Mal jemand erzählt, ein Klassiker sei von kompromisslosen Genies gebaut worden, denk daran, dass irgendwo ein Repository liegt, in dem ein Kommentar das Ganze eine Katastrophe nennt.

Bild: Martin Vorel / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Programming_code.jpg