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Unreals Ex-Evangelist baut eine eigene Engine - ich hoffe und zweifle

Der Mann, der uns ein Jahrzehnt lang Unreal Engine verkauft hat, hat gekündigt, um seine eigene zu bauen. Warum das mehr ist als ein weiterer 'Unreal-Killer'-Pitch - und warum ich trotzdem skeptisch bin.

Rene Sjeverac

Monday, August 3, 2026

Jedes Mal, wenn ein großes neues PC-Spiel sich die erste Stunde lang durch die Shader-Kompilierung ruckelt, denke ich dasselbe: Die Engine-Monokultur zeigt ihre Zähne. Wenn also der Mann, der uns allen ein Jahrzehnt lang Unreal Engine verkauft hat, durch die Tür geht, um etwas Neues zu bauen, werde ich hellhörig.

Sjoerd De Jong - Epics langjähriger "Lead Evangelist" für Unreal, ein Name, den viele von euch aus Tutorials und Level-Design-Vorträgen kennen - hat Epic nach rund 12 Jahren verlassen. Sein neues Projekt: eine von Grund auf neu gebaute Engine namens Immens, die er mit einem kleinen Team entwickelt, zu dem Berichten zufolge auch der frühere technische Epic-Direktor Arjan Brussee gehört. De Jongs Ansage ist unmissverständlich: Unreal und Unity seien so dominant geworden, dass die Entwicklung selbst in einer "Stagnation" feststecke, und die Branche stehe an einem "Wendepunkt".

Warum es zählt, wenn ein Insider das sagt

Ich bin ehrlich: "Die Branche braucht eine neue Engine" ist der Satz, bei dem ich normalerweise mit den Augen rolle. Jeder glaubt, er könne die bessere Mausefalle bauen, bis er auf den zehntausendsten Sonderfall im Renderer trifft. Aber das ist kein Hype-Zyklus-Gründer, der einen GDC-Vortrag gesehen hat. De Jong steckt seit seinem 15. Lebensjahr bis zu den Ellbogen in Unreal, hat das Original von 1998 gemoddet - 27 Jahre Arbeit mit dem Werkzeug, von dem er jetzt sagt, es reiche nicht. Wenn der Evangelist aufhört zu evangelisieren, ist das ein Datenpunkt.

Und das Symptom, auf das er zeigt, ist real. Schaut euch die Testberichte zu fast jedem UE5-Release der letzten zwei Jahre an: Traversal-Stutter, Shader-Kompilierungs-Ruckler, Frametime-Spitzen, die keine rohe GPU-Kraft glättet. Ich habe Frameraten gecappt, Caches vorkompiliert, SSD-Speicherplatz freigehalten - die Tricks helfen, aber man kann sich nicht aus einem Problem herauskonfigurieren, das darin steckt, wie eine geteilte Engine streamt und kompiliert. Wenn ein einziger Renderer die Hälfte des AAA-Angebots antreibt, werden seine Schwächen zu den Schwächen aller. Das ist die Steuer der Monokultur.

Der Skeptiker in mir ist noch nicht überzeugt

Jetzt der kalte Teil. Eine neue Engine ist eine Wette über ein Jahrzehnt, und der Friedhof ist voll mit "Unreal-Killern". Der Burggraben ist nicht der Renderer - es sind die Tools, die Dokumentation, die zwanzig Jahre an Stack-Overflow-Antworten und Asset-Store-Plugins, wegen denen ein Studio Unreal wählt, selbst wenn es ruckelt. Immens startet bei all dem bei null. De Jong kennt die Tooling-Seite besser als fast jeder Lebende, und das ist der eine Grund, warum ich dem hier eine echte Chance geben würde statt gar keiner.

Was ich eigentlich will, ist nicht, dass Immens "gewinnt". Ich will, dass es existiert und gut genug ist, um die Platzhirsche zu erschrecken. Konkurrenz ist das Einzige, was Stagnation zuverlässig heilt. Wenn eine glaubwürdige dritte Option Epic dazu zwingt, Traversal-Stutter und Shader-Kompilierung endlich als die release-blockierenden Bugs zu behandeln, die sie sind, dann gewinnt dieses Projekt - selbst wenn Immens nie einen Hit antreibt.

Also beobachte ich das hier mit beiden Händen - die eine klatscht, die andere hält meinen Frametime-Graphen. Beweis mir das Gegenteil, Sjoerd. Bitte.

Bild: DX Studio / CC BY 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Editor_full.jpg