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Vávra verteidigt DLSS 5 in KCD2 - der 'AI-Slop'-Streit eskaliert

Daniel Vávra postete einen KCD2-Vergleich und erklärte DLSS-5-Kritiker für verrückt - das verarbeitete Bild sei Warhorses ursprüngliche künstlerische Vision. Ich finde, beide Seiten streiten mit den falschen Beweisen.

Rene Sjeverac

Sunday, September 6, 2026

Vávra verteidigt DLSS 5 in KCD2 - der 'AI-Slop'-Streit eskaliert

Daniel Vávra ist noch nie einer Kontroverse aus dem Weg gegangen, und DLSS 5 sollte keine Ausnahme werden. Der Kingdom-Come:-Deliverance-Regisseur stürzte sich diese Woche in den hässlichsten Tech-Streit der Saison: Er postete einen Vorher-Nachher-Vergleich aus KCD2 und erklärte den Kritikern von Nvidias neuestem Upscaling-Stack, die Leute seien verrückt geworden, wenn sie das AI-Slop nennen.

Sein Argument, wie PC Gamer berichtet: DLSS 5 rührt weder die Geometrie der Modelle noch das Aussehen der Charaktere an. Was es seiner Darstellung nach tut: Es hebt Grenzen auf, die das Team nicht umgehen konnte - das Beleuchtungssystem der Engine konnte Schatten, Haut und feine Normal-Map-Details nicht so rendern, wie Warhorse es wollte, und das verarbeitete Bild kommt dieser ursprünglichen Vision näher. Seine Worte: "Ich bin der Creative Director des Spiels. Das ist unsere ursprüngliche künstlerische Vision."

Danach feuerte er ein "your human slop bores me"-Meme in Richtung der Kritiker, denn Vávra bleibt eben Vávra.

Die Karte der "künstlerischen Vision" sticht mehr, als viele zugeben

Was der Mob nicht hören will: Wenn derjenige, der das Spiel verantwortet, sagt, dass das DLSS-5-Ergebnis genau dem entspricht, was das Team von Anfang an bauen wollte, dann ist "Slop" per Definition das falsche Wort. Slop entsteht, wenn niemand das Ergebnis gewählt hat. Hier wurde es gewählt - vom Mann mit dem letzten Wort über die Art Direction. Man darf den Look hassen - auch ich habe Meinungen zu aggressivem Post-Processing -, aber "der Autor hat es abgesegnet" schlägt "das Internet hat entschieden, dass es ein Filter ist" jedes einzelne Mal.

Und seien wir ehrlich zur anderen Seite der Medaille: DLSS 5 hat sich seine Skeptiker verdient. Die frühen Showcases hatten diesen überprozessierten Glanz, an dem sich die Leute festgebissen haben, und sobald "Beauty-Filter" zum Meme wird, holt einen kein Vergleichsscreenshot mehr da raus.

Screenshots sind keine Beweise. Bewegung schon.

Hier steige ich aus beiden Zügen aus. Statische Vorher-Nachher-Bilder - Vávras eingeschlossen - sagen fast nichts darüber, wie sich ein Upscaler tatsächlich verhält. Jede DLSS-Generation sah auf Standbildern großartig aus und zeigte ihre Kompromisse erst in Bewegung, in feinen Details, in dem Zeug, das die Launch-Folien praktischerweise auslassen. Wer irgendetwas kompetitiv spielt, für den sind Bewegtbildschärfe und Latenz das ganze Gespräch; ein hübscherer Screenshot, der ein bewegtes Ziel verschmiert, ist schlicht ein Rückschritt.

Deshalb meine langweilige, datengetriebene Position: Hört auf, mit Memes zu streiten. Schaltet es auf dem eigenen Panel ein, macht ein A/B in den Szenen, die ihr wirklich spielt, und schaut es euch in Bewegung an. Wenn KCD2 mit DLSS 5 so aussieht, wie Warhorse es wollte, und bei Tempo standhält - großartig, dann macht die Technik ihren Job. Wenn nicht, wird keine "ursprüngliche künstlerische Vision" eure Augen vom Gegenteil überzeugen. Vávra darf die Absicht definieren. Euer Monitor hat die letzte Stimme.

Bild: FreeMediaKid! / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nvidia_GeForce_RTX_5060_Ti_16GB,_PNY_Overclocked_Dual_Fan,_front.jpg