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Wardogs knackt 300.000 Spieler - und die Login-Warteschlange verliert das Gefecht

Bulkheads Milsim-Shooter für 100 Spieler stand am Early-Access-Launchtag an der Spitze von Steam - dann gingen die Server offline und das Studio verwies auf Valves Rate Limits.

Rene Sjeverac

Friday, September 11, 2026

Wardogs knackt 300.000 Spieler - und die Login-Warteschlange verliert das Gefecht

Dreihunderttausend gleichzeitige Spieler am ersten Tag. Für eine Milsim mit 100 Spielern von einem mittelgroßen Studio ist das kein Launch, das ist ein Durchbruch. Und wie bei jedem Durchbruch hat zuerst die Tür nachgegeben.

Wardogs, Bulkheads großangelegter Militär-Shooter, startete am 10. September in den Steam Early Access, schoss über 300.000 gleichzeitige Spieler hinaus und landete auf Platz eins von Steams globalen Topsellern. Viele davon verbrachten ihren ersten Abend vor einer Login-Warteschlange, einem "Join Timed Out"-Fehler oder beidem. Zwischendurch nahm Bulkhead die Server komplett vom Netz und sprach von einem Problem, das "in der vorherigen Beta nicht vorhanden war". Wer gerade mitten im Match steckte, flog beim Neustart raus.

Genau dieser Satz über die Beta lässt mich nicht los. Bulkhead hat mehrere geschlossene Tests gefahren, inklusive eines letzten Stresstest-Wochenendes direkt vor dem Launch, und ich glaube ihnen, dass der gehalten hat. Der Haken: Ein Stresstest ist eine Generalprobe bei halb geöffneter Tür. Das Launch-Publikum ist keine größere Version des Beta-Publikums, sondern ein ganz anderes Biest - alle loggen sich in denselben zehn Minuten ein, jeder Hänger löst eine Welle von Reconnects aus, und der Retry-Sturm wird zur eigenen Last. Wer schon mal im Ticket-Ansturm für ein CS-Major hing oder einen vollen Valorant-Patchtag erlebt hat, kennt das Muster.

Dann ist da noch der Valve-Aspekt. CEO Joe Brammer sagte, die Warteschlangen lägen zum Teil daran, dass das Studio von Valve rate-limitiert werde, und ergänzte, idealerweise wäre man "für manche dieser Dinge auf einer Triple-A-Stufe, aber das sind wir nicht". Laut Bulkhead arbeitet man mit Valve daran, die Grenze auf das Niveau größerer Titel anzuheben. Wenn das stimmt, ist das ein durchaus interessantes Eingeständnis: Die Limits, an die ein Studio auf Steam stößt, werden festgelegt, bevor irgendwer weiß, wie groß der Launchtag wird - und niemand hatte diesem Spiel solche Zahlen zugetraut.

Ist es fair, das ganze Chaos Valve anzuhängen? Nein. Queue-Design, Backoff-Logik und wie aggressiv der Client neue Anfragen schickt, liegen beim Entwickler, und "ein Problem, das es in der Beta nicht gab" ist per Definition Bulkheads eigener Bug. Aus der Luft gegriffen ist das Rate-Limit-Argument aber auch nicht. Später am Tag wurden die Spieler aufgefordert, sich auf den Download eines neuen Client-Builds über Steam einzustellen, und bis zum Abend schienen die Server langsam zurückzukommen.

Für die kompetitive Fraktion ist die Warteschlange allerdings das uninteressanteste Problem. Warteschlangen enden. Was ich wirklich wissen will, ist, was passiert, sobald 100 Spieler auf einem Server sind: Wie hält die Tickrate, wenn die halbe Lobby im selben Gefecht steckt, bleibt die Trefferregistrierung auf Distanz ehrlich, und wie sehen die 1% Lows im Client aus, wenn auf der ganzen Map gleichzeitig alles explodiert? Nichts davon taucht in einer Spielerzahl-Kurve auf, und nichts davon behebt Valve, indem es ein Rate Limit anhebt.

Bulkhead hat bereits bewiesen, dass eine riesige Zahl von Leuten eine Milsim mit 100 Spielern will. Die nächsten Wochen entscheiden, ob sie bleiben, wenn der Login-Bildschirm nicht mehr der härteste Boss im Spiel ist.

Bild: Indrajit Das / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:139_Server_Room_01.jpg