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Wardogs nannte 10 Gründe, es nicht zu kaufen - und stürmte an die Steam-Spitze

Bulkhead veröffentlichte ein Video mit allem, was am eigenen 100-Spieler-Shooter nicht stimmt - Bugs, schwache Controller-Unterstützung, Content-Flaute, steigender Preis. Die Vorbestellungen machten das Spiel prompt zum meistverkauften Premium-Titel auf Steam. Warum das funktioniert hat und was die Beta noch beweisen muss.

Rene Sjeverac

Wednesday, August 12, 2026

Wardogs nannte 10 Gründe, es nicht zu kaufen - und stürmte an die Steam-Spitze

In diesem Genre glaubt niemand mehr einem Trailer. Das ist der eigentliche Kontext dessen, was Bulkhead da gerade hingelegt hat.

Das Studio hinter Wardogs - einem taktischen Shooter für 100 Spieler, der einen in eines von drei rivalisierenden Teams steckt, die um dasselbe Terrain kämpfen - veröffentlichte rund um den Start der Vorbestellungen ein Video mit dem Titel "10 Gründe, das Spiel NICHT zu kaufen". Bugs. Performance-Probleme. Schwache Controller-Unterstützung. Eine Content-Flaute nach dem Start, weil sich das Team nach eigener Aussage auf Fixes, Feedback und eine neue Map konzentriert statt auf ein Season-Tröpfeln. Ein Preis, der im Lauf der Entwicklung steigen wird. Und der Satz, an dem ich hängen bleibe: Wenn der Preis für ein Early-Access-Spiel zu hoch wirkt, kauft es noch nicht.

Wardogs ging danach direkt an die Spitze der meistverkauften Premium-Spiele auf Steam.

Das ist keine Ironie, das ist ein Markt, der sich korrigiert. Das Publikum kompetitiver Shooter verlässt ein Spiel nicht, weil es mit Bugs erscheint. Wir gehen, weil man uns gesagt hat, es gäbe keine, wir in Woche zwei das Gegenteil feststellen und dann zusehen, wie eine Roadmap still und leise verschwindet. Ich habe Shooter zurückgegeben, die besser liefen als der durchschnittliche Early-Access-Build - nicht wegen der Frametimes, sondern weil man mich darüber angelogen hat. Beschwerden vorwegzunehmen kostet ein Studio nichts, was es nicht ohnehin zahlen müsste, und es kauft genau das, was Marketing nicht kann: eine Spielerbasis, die nicht darauf wartet, sich dumm vorzukommen.

Die nützlichste Zahl des ganzen Pitches

Vergessen wir die Bescheidenheit kurz. Das Detail, das mich wirklich überzeugt hat, ist, dass Bulkhead ein Ziel für gleichzeitige Spieler öffentlich gemacht hat - in der Größenordnung von 3.000 bis 5.000 täglich, also keine Battlefield-Zahlen.

Für einen Modus mit 100 Spielern ist die Gleichzeitigkeit das Produkt. Verteilt ein paar tausend Leute auf EU, NA und den Rest, und ein einziges totes Zeitfenster reicht, damit man dienstags um 22 Uhr auf eine leere Serverliste starrt. Die meisten Studios verstecken diese Rechnung, bis die Reviews sie finden. Sie vor dem Start auszusprechen erlaubt Leuten in kleineren Regionen, vorab zu entscheiden, ob sich das Spiel für sie lohnt - eine deutlich ehrlichere Geste als jeder "Wir hören euch"-Post drei Monate später.

Bulkhead hat zu dem Thema auch eine Vorgeschichte. Battalion 1944 wurde als der harte, CS-angehauchte WW2-Shooter angekündigt, der die alte Schule zurückholen sollte, inklusive kompetitivem Anlauf - und es hat nicht funktioniert. Das Studio zeigt im Video auf diese Vergangenheit und auf zerbrochene Publisher-Beziehungen, statt so zu tun, als beginne sein Lebenslauf heute. In Ordnung. So gibt man einen schlechten Ruf richtig aus.

Jetzt der Teil, den Ehrlichkeit nicht repariert. Ein Simulationsgerüst im Arma-Stil mit Battlefield-Tempo und 100 Körpern in einem Kampf zwischen drei Teams ist ein CPU- und Serverproblem, lange bevor es ein GPU-Problem ist. Zuzugeben, dass es Performance-Probleme gibt, ist nicht dasselbe wie ein Frametime-Budget. Wenn die Beta am 21. August für Vorbesteller öffnet, interessieren mich keine Screenshots - ich will die 1% Lows in einem voll umkämpften Zonenkampf sehen, und was der Server mit der Trefferregistrierung macht, wenn alle drei Teams gleichzeitig auf denselben Punkt einstürzen.

Der Early Access startet am 10. September für 39,99 Dollar, mit drei Maps in je drei Varianten und ohne Monetarisierung während des Early Access, abgesehen von einer optionalen kosmetischen Supporter-Edition. Das Anti-Hype-Video hat Bulkhead einen Vertrauensvorschuss gekauft. Einen Netcode hat es ihnen nicht gekauft.

Bild: Brian Wong / CC BY-SA 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaming_PC-Setup_-_Astaroth-_The_Completed_System.jpg