stadiongaming.eu

Glen Schofield odlazi u mirovinu nakon 35 godina, a onaj port Callisto Protocola i dalje me proganja

Tvorac Dead Spacea napušta industriju igara. Vrhunska atmosfera mu je u DNK - ali isto tako i jedan od najgorih PC lansiranja koje sam ikad benchmarkao.

Marko Kovač

Marko Kovač

Wednesday, July 15, 2026

Glen Schofield odlazi u mirovinu nakon 35 godina, a onaj port Callisto Protocola i dalje me proganja

Glen Schofield odlazi u mirovinu, i ako sklapaš računala za život kao ja, vjerojatno si osjetio dvije stvari odjednom kad je vijest stigla: iskreno poštovanje prema čovjeku koji je napravio Dead Space, i fantomski trzaj u desnom oku svaki put kad netko spomene "The Callisto Protocol".

Schofield je objavio da se povlači nakon 35 godina u industriji, nazivajući to "jednom od najvećih kreativnih eksplozija u povijesti" i tvrdeći da je put pred nama svijetao iako su vremena trenutačno teška. Teško je proturječiti čovjeku. Bio je izvršni producent Dead Spacea u Visceralu davne 2008., suosnovao je Sledgehammer Games, godinama radio na Call of Dutyju, a zatim osnovao Striking Distance Studios kako bi napravio The Callisto Protocol. To je životopis za kojim bi većina dizajnera ubila.

I Dead Space i danas drži vodu. Dizajn zvuka, rasklapanje neprijatelja, način na koji je sučelje dijegetski zavareno na Isaacovo odijelo umjesto da lebdi na tvom HUD-u - to je bio pravi dizajnerski potez, i ostario je bolje od većine horora tog razdoblja. Na kojem god engineu danas pokretao remake, kostur je Schofieldov.

Ali moramo razgovarati o tom lansiranju

Tu stavljam kacigu benchmarkera. The Callisto Protocol izašao je u prosincu 2022. kao jedan od najružnijih tehničkih primjera cijele ere stutteranja zbog kompilacije shadera. Na PC-u je zapinjao svaki put kad bi igra učitala novi efekt - traversal stutter, shader stutter, sve odreda. Mogao si imati 4090 i vrhunski CPU i i dalje gledati kako ti frame timeovi skaču u područje slideshowa prvi put kad se okine novi efekt krvoprolića. Postao je zaštitno lice problema koji je mučio cijelu generaciju PC portova blisko vezanih uz Unreal.

Striking Distance ga je krpao tjednima, i doista se osjetno popravio. Ali prvi dojmovi na PC-u su okrutni, a horor igra koja zapinje baš dok se čudovište baca na tebe nije strašna, nego iritantna. Atmosfera je bila tu. Frame pacing nije.

Ne mislim da taj port definira Schofieldovu karijeru - sam Dead Space ga nadmašuje - ali je pošten podsjetnik da su velika kreativna vizija i čist PC build dvije različite discipline, i isporučiti oboje odjednom je stvarno teško. Jaz između "izgleda nevjerojatno u traileru" i "radi nevjerojatno na tvojoj mašini" je mjesto gdje mnoge ambiciozne igre umiru.

Dakle: poštovanje čovjeku za atmosferu koju je naučio cijeli žanr. A ako njegov odlazak natjera još jedan studio da ozbiljno shvati prekompilaciju shadera, to je nasljeđe koje ću rado benchmarkati.

Slika: Brian Wong / CC BY-SA 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaming_PC-Setup_-_Astaroth-_The_Completed_System.jpg