stadiongaming.eu

Dizajner Thiefa kaže da je grafika dosegla vrhunac s Alan Wakeom - i moj frame time graf se slaže

Randy Smith Evergreen smatra da je utrka za vizualnom vjernošću mogla stati 2010. Kao netko tko namjerno igra na niskim postavkama, mislim da je napola u pravu - a polovica koju propušta upravo je ona koja je bitna na PC-ju.

Rene Sjeverac

Saturday, September 12, 2026

Dizajner Thiefa kaže da je grafika dosegla vrhunac s Alan Wakeom - i moj frame time graf se slaže

Moj config za Counter-Strike 2 čini da igra izgleda lošije od većine onoga što je izašlo 2010. Sjene na low, teksture svejedno, svaki post-processing efekt koji postoji ugašen. Nisam dao ozbiljan novac za grafičku karticu da gledam lijep dim. Dao sam ga da graf frame timea ostane ravan kad petorica istodobno guraju B.

Zato kad Randy Smith Evergreen - dizajner na Thief: The Dark Project, s potpisom na System Shock 2 i Dark Messiah, bivši game director u Ion Stormu - u nedavnom intervjuu kaže da je Remedyjev originalni Alan Wake "razina vjernosti koju sve treba dosegnuti" i da je "sve iznad toga šlag na torti", moja prva reakcija nije bila bijes. Bila je: pa, fer.

Kratki podsjetnik o čemu pričamo. Alan Wake izašao je na Xbox 360 2010. i na toj je konzoli, kao što je poznato, renderirao u otprilike 540p, oslanjajući se na svjetlo, maglu i art direction da proda atmosferu, a ne broj pora na licu. PC verzija stigla je 2012. Igra i danas drži - ne zato što je svaka površina fizikalno točna, nego zato što je ideja svjetiljke protiv mraka čitljiva na prvi pogled. Upravo to utrka za vjernošću stalno zaboravlja.

Šira Smith Evergreenova teza - da je "krivulja vjernosti postala nečuvena" - obično se tumači kao problem budžeta. Veći timovi, dulji razvojni ciklusi, više novca potrošenog na pojedinačne pramenove kose. Točno, ali mislim da je PC strana računa gora i da se o njoj manje priča. Mi utrku u naoružanju plaćamo performansama. Stuttering zbog kompajliranja shadera. Trzaji pri kretanju kroz otvorene svjetove. I nova normalnost u kojoj izdavači objavljuju sistemske zahtjeve koji podrazumijevaju upscaling i frame generation samo da bi se dosegnulo 60 fps - Capcomova preporučena konfiguracija za Monster Hunter Wilds doslovno je stigla s tom fusnotom. Kad tvoja "preporučena" meta treba generirane frameove, budžet za vjernost pojeo je budžet za performanse, a račun na kraju drži igrač.

Pogledajte što zapravo dominira kompetitivnom scenom. Valorant je napravljen tako da radi na integriranoj grafici i jedan je od najvećih esportova na planetu. Dota 2 i League of Legends nikad nisu jurili fotorealizam i nitko na pro sceni ne traži path-traced Roshana. CS2 je prešao na Source 2, a najglasnije pritužbe zajednice ticale su se osjećaja sub-ticka i konzistentnosti frameova, ne rezolucije tekstura. Igre koje frame rate tretiraju kao značajku dobro stare. Igre kojima je glavna značajka screenshot stare kao mlijeko.

E sad, gdje bih se usprotivio. "Grafika" nije jedan klizač. Dio onoga što je stiglo nakon 2010. igre stvarno čini boljima za igranje: blending animacija koji ti pokazuje gdje će protivnik zaista biti, osvjetljenje koje poboljšava čitljivost umjesto da je zamuti, podrška za visoke refresh rateove, pipelineovi s nižom latencijom poput Reflexa i Anti-Laga. To nije šlag, to je torta. Tvrdo zamrzavanje vjernosti na razini 2010. zamrznulo bi i velik dio toga, a latenciju inputa iz 2010. ne želim natrag, hvala.

Pa evo moje verzije njegova argumenta: zaustavite utrku za vjernošću, zadržite utrku za performansama. Izbacujte igre koje drže čist, zaključan frame rate na hardveru srednje klase u nativnoj rezoluciji, a ultra preset neka bude šlag kakav bi i trebao biti. Ako neki studio napravi nešto što izgleda kao Alan Wake i vrti 240 fps s ravnim 1% low vrijednostima, prednaručit ću to. Dobro, neću prednaručiti - pričekat ću benchmarke. Ali bit ću jako zainteresiran.

Slika: Timothy Borkowski / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graphics_Card_Diamond_Viper_330_with_Nvidia_(RIVA_128)_GPU.jpg