Warcraft 3: Reforged upravo je ubio LAN - a izgovor o latenciji pokriva tek pola priče
Zakrpa 3.0 čini Reforged stalno online igrom, čak i u single-playeru, i potpuno uklanja LAN način. Blizzard se poziva na novi mrežni kod za međunarodne igrače. Dio te priče kupujem - ali ne cijelu.
Rene Sjeverac
Monday, September 14, 2026

LAN je način na koji su mnogi od nas naučili Warcraft 3. Četiri kućišta na stolu, jedan switch, kabeli posvuda i nečiji rođak koji je uvijek igrao samo Night Elfove. Zato malo boli što verzija koju Blizzard 2026. zapravo prodaje to više ne podržava.
Velika zakrpa 3.0 za Reforged - ona koja je stigla zajedno s plaćenom ekspanzijom Forsaken Kingdom - uvodi obaveznu internetsku vezu u svakom trenutku, uključujući single-player, i potpuno izbacuje LAN način. Bilješke uz zakrpu nisu se ni potrudile objasniti zašto. Objašnjenje je došlo od glavnog developera Brada Chana, koji je to predstavio kao kompromis: tim je iznova izgradio mrežni sustav igre kako bi smanjio latenciju za međunarodne igrače, a održavanje starog LAN koda uz novi sustav nije bilo održivo sa stajališta sigurnosti i stabilnosti.
Iskreno - taj dio o mrežnom kodu mu vjerujem. Warcraft 3 je lockstep RTS iz 2002., a svatko tko je igrao ladder izvan tradicionalnih uporišta zna kako izgleda upasti na server s druge strane planeta. Mikro u ovoj igri brutalno je osjetljiv na tajming. Povučeš ranjenu jedinicu jedan takt prekasno, promašiš surround, pojedeš stun jer je naredba stigla nakon što je već bilo gotovo - tako se ovdje osjeća loš ping. Ažuriranje donosi i nove regionalne lokacije servera, među ostalim u Singapuru, Indiji, Japanu i Južnoj Americi. Ako igraš iz São Paula ili Mumbaija, to bi mogla biti najveća promjena kvalitete igranja koju je Reforged ikad dobio. A održavanje dvaju mrežnih puteva, jednog modernog i jednog naslijeđenog iz igre dovoljno stare da unajmi auto, upravo je ona vrsta naslijeđenog balasta koja rađa desinkronizacije i exploite. U redu. Poanta prihvaćena.
Ono što taj argument ne pokriva jest offline single-player. Latencija prema međunarodnom serveru nema nikakve veze s igranjem kampanje na laptopu u vlaku. Nema protivnika, nema paketa, nema se što desinkronizirati. Vezati kampanju uz stalnu vezu odluka je u obliku DRM-a preodjevena u kostim mrežnog koda, a nitko nije objasnio zašto je bila nužna.
Kompetitivni aspekt je onaj koji me zapravo brine. Reforgedova scena nije preživjela katastrofalan launch zahvaljujući Battle.netu - preživjela je jer je zajednica izgradila vlastitu infrastrukturu. Ladderi zajednice (W3Champions je onaj koji zna svaki ozbiljan igrač) i amaterski turniri oslanjali su se na hostanje igre u LAN stilu. Blizzard je i sam priznao da platforme trećih strana ovise o LAN protokolima te kaže da namjerava podržavati inicijative zajednice i ubuduće. Lijepa rečenica. Važno je kako će ta podrška izgledati u praksi i koliko brzo će stići, jer ladder koji utihne na nekoliko tjedana gubi igrače koje više nikad ne vrati.
Izlaz u nuždi ipak postoji. Blizzard kaže da originalni, neažurirani Classic klijent - koji dolazi uz kupnju Reforgeda - zadržava offline igranje i LAN. Dakle, LAN party živi dalje, samo na starom klijentu i bez novog sadržaja. No pogledajte što je još 3.0 promijenio: ograničenje odabira jedinica poraslo je s 12 na 24. To nije kozmetika, to mijenja način upravljanja vojskom na mehaničkoj razini. Classic na LAN-u i Reforged online sada tiho postaju dvije različite igre, a baza igrača dijeli se još jednom.
Moje viđenje: rad na serverima kasnio je godinama i vjerojatno je odlična vijest za sve izvan Europe, Sjeverne Amerike i Koreje. Offline zaključavanje je neobranjivo. A hoće li 3.0 ostati upamćen kao zakrpa koja je popravila Reforgedov mrežni kod ili kao ona koja je osakatila njegov ladder zajednice, ovisi o obećanju iza kojeg Blizzard još nije stavio nijedan konkretan detalj.
Slika: Syced / CC0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:LAN_party_in_France_in_2003.jpg