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Bewertung

Shroom and Gloom im Test: Zwei Decks, ein sehr hungriger Dungeon

Der First-Person-Deckbuilder von Team Lazerbeam gibt dem Erkunden ein eigenes Deck und lässt Gegner zu Suppe verkochen. Es ist Early Access, und das merkt man stellenweise, doch für 14,99 Dollar ist es das frischeste Kartenspiel des Jahres. Wertung: 8/10.

Luka Perić

Sunday, September 20, 2026

Shroom and Gloom im Test: Zwei Decks, ein sehr hungriger Dungeon

Was es ist

Shroom and Gloom ist ein Roguelike-Deckbuilder aus der Ego-Perspektive von Team Lazerbeam, einem kleinen Studio aus Kapstadt, veröffentlicht von Devolver Digital. Entstanden ist es 2021 als Prototyp eines siebentägigen Game Jams, 2025 folgte eine Steam-Demo, und am 10. September 2026 startete es für 14,99 Dollar in den Steam Early Access. Vorerst gibt es das Spiel nur für PC, die kostenlose Demo ist weiterhin auf Steam verfügbar.

Ich weiß, was man denkt: noch ein Kind von Slay the Spire. Dachte ich auch. Ich lag falsch.

Wie es sich spielt

Der Clou ist das, was die Entwickler doppeltes Deckbuilding nennen. Man führt zwei Decks. Das Kampfdeck ist das Erwartbare - Angriffe, Blocks, fiese Synergien. Das Erkundungsdeck ist die neue Idee: Karten, Dietriche, Lagerfeuer und Werkzeuge, die man auf den Dungeon selbst ausspielt, um Türen zu öffnen, Barrieren zu zertrümmern und Nebenwege freizulegen. Während man in der Ego-Perspektive durch die Pilz-Unterwelt läuft, entscheidet man ständig, ob man eine Karte jetzt für einen verschlossenen Raum ausgibt oder für das aufhebt, was tiefer wartet.

Das verändert den Rhythmus des ganzen Genres. In den meisten Deckbuildern ist die Karte ein Menü zwischen den Kämpfen. Hier ist der Raum dazwischen ein zweites Spiel, und ein gierig gebautes Erkundungsdeck kann einen Run genauso sicher ruinieren wie ein aufgeblähtes Kampfdeck.

Und dann das Kochen. Gegner sind Pilze, und Pilze sind Nahrung. Man ersticht, würzt, spießt und röstet sie und isst sie für Boni - oder verkocht mehrere Gegner zu einer Suppe mit stärkeren Effekten. Einen Kampf so aufzubauen, dass die richtigen Gegner im selben Topf landen, ist genau die Art alberner, cleverer Optimierungsknobelei, wegen der ich weit nach Mitternacht noch einen letzten Run gestartet habe.

Die Stärken

Die handgezeichnete Grafik ist grotesk und charmant zugleich, und der sparsame, unbehagliche Soundtrack verleiht den Höhlen echte Atmosphäre - selten bei einem Kartenspiel. Karten-Upgrades verzweigen sich in wirklich unterschiedliche Varianten, und seltene Karten wirken wie Waffen, die einen Run neu definieren. Fünf spielbare Charaktere mit jeweils eigenem Kartenpool fühlen sich schon jetzt unterschiedlich an.

Die Schwächen

Es ist Early Access, und die inhaltliche Decke kommt früher, als mir lieb ist. Zwei Routen führen hinab zu The Gloom, und nach rund einem Dutzend Stunden erkennt man Räume und Gegnergruppen wieder. Die Balance schwankt: Manche Suppen-Builds machen Kämpfe trivial, während ein paar Charaktere neben dem Rest schwach wirken. Das Erkundungsdeck ist brillant, aber schlecht erklärt - meine ersten Runs scheiterten an Verwirrung, nicht am Schwierigkeitsgrad. Weitere Dungeons, Gegner und Karten sind für die Early-Access-Phase versprochen - versprochen ist das Schlüsselwort, also sollte man beurteilen, was heute da ist.

Preis und Zielgruppe

Was heute da ist, ist 14,99 Dollar locker wert. Ein neuer AAA-Titel kostet inzwischen das Vier- bis Fünffache, daher ist das eine sehr leichte Empfehlung für alle, die Deckbuilder mögen. Wer unsicher ist: Die Demo kostet nichts. Wer unfertige Spiele schnell satt hat, setzt es auf die Wunschliste und wartet auf 1.0.

Fazit

Der erste Deckbuilder seit Jahren, der mich das Genre neu lernen ließ, statt alte Gewohnheiten zu recyceln. Unfertig, etwas wackelig und schon jetzt einfallsreicher als die meisten fertigen Spiele.

Wertung: 8/10

Bild: Andrey Nagaycev / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dark_forest._Mushrooms._-_panoramio.jpg