stadiongaming.eu

GTA 6 ima 600.000 animacija. To je broj sadržaja, a ne broj sličica u sekundi.

Rockstar tvrdi da GTA 6 dolazi s više od 600.000 jedinstvenih animacija - otprilike 11 puta više nego GTA 5 i dvostruko više nego Red Dead Redemption 2. Impresivan umjetnički proračun. No broj animacija nije ono što ruši vaše 1% lows i vrijedi biti precizan oko toga koji će se dio vašeg PC-ja zapravo oznojiti.

Rene Sjeverac

Monday, August 31, 2026

GTA 6 ima 600.000 animacija. To je broj sadržaja, a ne broj sličica u sekundi.

Šeststo tisuća. Toliko animacija Rockstar je naveo za GTA 6 u razgovoru s The New York Timesom, a usporedbe su brutalne: GTA 5 ih je imao 55.000, a Red Dead Redemption 2 - i dalje igra koju ljudi navode kad žele dobiti raspravu o vjernosti NPC-jeva - imao ih je 300.000. Dakle otprilike 11 puta više nego prošli GTA i dvostruko više nego prošli Rockstarov izlog.

Moja prva reakcija nije bila "wow". Bila je "dobro, a gdje sve to živi?"

Ne zato što sumnjam u brojku. Nego zato što sam proveo dovoljno sati buljeći u frametime grafove da znam kako je biblioteka animacija metrika sadržaja. Ona mjeri koliko je posla umjetnički odjel odradio kroz cijelo desetljeće. Ne govori vam koliko milisekundi košta jedna sličica. Tih 600.000 isječaka nikad nije istovremeno u memoriji - velika većina sjedi na vašem SSD-u i streama se kako igra odlučuje koja ponašanja gomila oko vas treba baš sada. Veća biblioteka uglavnom znači veći račun za streaming i pohranu, a ne veći račun po sličici.

Što zapravo troši proračun

Gomile postaju skupe po agentu, a ne po isječku. Pathfinding. Evaluacija stabla ponašanja. Miješanje animacija i IK proračuni. Fizikalni kontakti. Zatim skinning i trošak iscrtavanja mnoštva jedinstvenih skeleta na ekranu odjednom. Udvostručite biblioteku isječaka i trošak po NPC-ju jedva da se pomakne. Udvostručite broj NPC-jeva koji stvarno razmišljaju i koji se skiniraju svaku sličicu i vaši 1% lows propadaju kroz pod - upravo zato je klizač gustoće gomile u Cyberpunku 2077 jedna od rijetkih postavki u toj igri koja jače udara po procesoru nego po grafičkoj.

Detalj s Rockstarove strane koji me stvarno natjerao da se uspravim nije bila glavna brojka. Bio je dio o NPC-jevima koji pamte stvari - navedeni primjer bio je lik koji ispusti predmet i, za razliku od GTA 5, ne zaboravi odmah da taj predmet postoji. Trajno stanje po agentu je trošak memorije i simulacije koji vas prati bez obzira jesu li ti NPC-jevi na ekranu. To je vrsta stvari koja se pojavi kao mucanje kad skrenete iza ugla u prometnu ulicu, a ne kao niži prosječni framerate u benchmark prolazu.

Suvoditelj Rockstar Northa Aaron Garbut rekao je NYT-u da je studio osnovao potpuno novi tim za ovo, umjetnički usmjeravajući svaki NPC pojedinačno umjesto da se oslanja na proceduralno generiranje - i, što je u 2026. vrijedno spomena, bez generativne umjetne inteligencije u pipelineu. Ručno autorstvo šesteroznamenkastog broja animacija doista je apsurdna količina rada i neću se pretvarati da nije.

Ali želim ono što svaki PC igrač želi i rijetko dobije na dan izlaska: klizač gustoće i pošteno skaliranje. Dajte mi opciju da zamijenim simulaciju gomile za konzistentnost frametimea, jer je ta zamjena cijela poanta kod ovakve igre. Konzole s fiksnim hardverom ugađaju se na jedan cilj; mi dobijemo ono za što je port tim imao vremena.

Shvatit ću 600.000 ozbiljno onog trenutka kad netko objavi čist frametime graf iz nabijene ulice Vice Cityja noću, s prometom. Do tada je to umjetnička zasluga, a ne tvrdnja o performansama.

Slika: Raíssa Ruschel / CC BY 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Body_Motion_Capture.jpg