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Supermassive verliert mehr als 70 Leute - das Couch-Horror-Studio schrumpft weiter

Mehr als 70 Beschäftigte haben Supermassive Games diese Woche offenbar verlassen, die dritte Kürzungsrunde in drei Jahren. Ein schlechtes Zeichen für Horror, den man mit einer Kopie und vollem Wohnzimmer spielt.

Jakov Mikelić

Tuesday, October 6, 2026

Supermassive verliert mehr als 70 Leute - das Couch-Horror-Studio schrumpft weiter

Eine Kopie, ein Controller, fünf Leute auf dem Sofa, die sich streiten, wer gleich alle umbringt. So haben die meisten, die ich kenne, Until Dawn und die Dark-Pictures-Spiele gespielt, und deshalb wirkte Supermassive Games auf mich immer wie ein Studio, das Spieler mit mehr Freunden als Geld versteht. Diese Woche ist dieses Studio deutlich kleiner geworden.

Laut einem LinkedIn-Beitrag des IT- und Facility-Leiters von Supermassive, über den Eurogamer berichtet, haben diese Woche mehr als 70 Menschen das Unternehmen verlassen. Nicht nur aus einer Abteilung - Entwickler, Künstler, Produzenten, QA, Operations und andere. Streng genommen ist das keine Überraschung: Schon im August hatte das Studio ein Konsultationsverfahren zu Entlassungen angekündigt, bei dem es mit dem Verlust von bis zu 75 Stellen rechnete, und das als notwendigen Schritt für die Zukunftsfähigkeit des Unternehmens bezeichnet. Die Zahl, die wir im Sommer befürchtet haben, ist also ziemlich genau die, die wir im Herbst bekommen haben.

Was mich stört, ist das Muster. Das ist die dritte Kürzungsrunde in drei Jahren. Rund 90 Stellen fielen Anfang 2024 weg, weitere 36 im Sommer 2025, als Directive 8020 verschoben wurde, und jetzt das - nur wenige Monate, nachdem Directive 8020 endlich erschienen ist. Zusammengerechnet sind das etwa 200 Menschen in weniger als drei Jahren. "Zukunftsfähigkeit" ist ein Wort, das man einmal benutzen kann. Beim dritten Mal klingt es nach einem Geschäftsmodell, das nicht aufgeht.

Und das ist der unangenehme Teil für alle, die diese Spiele mögen. Supermassive macht erzählerischen Horror mit mittlerem Budget: teuer in der Produktion wegen Schauspielern und Performance Capture, kurz in der Spielzeit und - seien wir ehrlich - die Art Spiel, die sich viele im Stream ansehen oder von Freunden leihen, statt sie zu kaufen. In unserer Region gilt das doppelt. Das sind klassische Spiele zum Weiterreichen; eine Disc macht die Runde durch den ganzen Freundeskreis und landet dann auf dem Gebrauchtmarkt. Gut für uns, weniger gut für die Leute, deren Jobs von den Zahlen der ersten Verkaufswoche abhängen.

Ich sage nicht, dass irgendwer hier einem Studio einen Vollpreiskauf schuldet. Die Preise sind, wie sie sind, und die Löhne bei uns sind, wie sie sind. Aber genau die Art Spiel, die zu unserer Spielweise passt - eine Kopie, volles Zimmer, kein Abo, kein Battle Pass - kann sich die Branche immer schwerer leisten. Wenn Supermassive das mit Until Dawn im Lebenslauf nicht hinbekommt, weiß ich nicht, wer es schaffen soll.

Soweit ich sehe, hat das Studio nicht gesagt, was die Kürzungen für sein nächstes Projekt bedeuten. Bis dahin würde ich künftige Veröffentlichungspläne von dieser Adresse mit Vorsicht genießen.

Bild: Lukas / CC CC0 1.0, source: https://stocksnap.io/photo/computer-office-XGXORJWZIX