Wolverine verkauft 1,9 Millionen in drei Tagen - und mehr als ein Fünftel des Geldes kam trotzdem aus Packungen
Laut einer Analystenschätzung hat sich Marvel's Wolverine trotz gemischter Kritiken in den ersten drei Tagen rund 1,9 Millionen Mal verkauft. Mich interessiert die kleinere Zahl: Mehr als ein Fünftel des Launch-Umsatzes kam von Discs.
Jakov Mikelić
Saturday, September 19, 2026

Eine Woche voller Memes und lauwarmer Kritiken, und das Ergebnis? Nach einer Schätzung von Rhys Elliott von Alinea Analytics hat sich Marvel's Wolverine auf der PS5 in den ersten drei Tagen rund 1,9 Millionen Mal verkauft und mehr als 130 Millionen Dollar eingespielt. Etwa eine Million davon waren digitale Vorbestellungen, abgeschlossen, bevor auch nur ein einziger Test online war.
Genau das ist die ehrliche Erklärung dafür, warum der ganze Lärm nicht geschadet hat. Die Hälfte des Launchs war verkauft, bevor irgendjemand wusste, ob das Spiel etwas taugt. Ein Meme macht keine Vorbestellung rückgängig, die längst abgebucht ist. Wer noch einen Beweis gebraucht hat, dass Wertungen bei großen Lizenzspielen weniger zählen, als das Internet gern glaubt: bitte sehr. Insomniac plus der Name Marvel ist ein Kauf, den die Leute Monate im Voraus erledigen.
Mir ist aber die andere Zahl ins Auge gesprungen. Nach der Schätzung von Alinea kam mehr als ein Fünftel des Launch-Umsatzes - 22,9 Prozent - von Discs. Das ist ein Anteil am Geld, keine Kopfzahl. Nimmt man an, dass Disc und digitale Kopie ungefähr gleich viel kosten, komme ich grob überschlagen auf um die 400.000 Packungen in drei Tagen - das ist meine eigene Schätzung, keine gemeldete Zahl. Und das bei einem First-Party-Spiel von Sony, auf einer Plattform, deren Besitzer am 1. Juli im PlayStation Blog angekündigt hat, dass die Produktion physischer Discs im Januar 2028 für alle neuen Spiele endet, die auf PlayStation-Konsolen erscheinen - nicht nur für Sonys eigene, sondern für alle. Spiele, die vorher erscheinen, bleiben auf Disc.
Etwas über zwanzig Prozent klingt wenig, bis man sich überlegt, was für zwanzig Prozent das sind. Das ist Geld von Leuten, die ein Spiel einem Freund leihen, es nach dem Durchspielen weiterverkaufen oder auf ein gebrauchtes Exemplar zum halben Preis warten. In unserer Region ist das keine Nostalgie, sondern Haushaltsplanung. Ein PS5-Spiel zum Vollpreis ist bei uns ein spürbarer Teil des Monatsgehalts, und die Disc ist die einzige Form dieses Kaufs, bei der man einen Teil des Geldes zurückbekommt. Die digitale Kopie eines umstrittenen Spiels ist verlorenes Geld, wenn es einem nicht gefällt. Die Disc desselben Spiels gibt man am nächsten Wochenende einfach weiter.
Genau deshalb wäre ich bei diesem Titel geduldig. Gemischte Mundpropaganda plus starker Start bedeutet ein paar Wochen später meistens eines: jede Menge Gebrauchtexemplare und die ersten Rabatte. Wer nicht zu der Million Vorbesteller gehört, verliert durchs Warten nichts.
Eine Einschränkung: Das sind Analystenschätzungen, keine offiziellen Zahlen von Sony, also die Nachkommastellen bitte nicht zu genau nehmen. Die Richtung ist trotzdem klar. Sony will, für jedes neue Spiel auf seinen Konsolen, ein Format aufgeben, das gerade mehr als ein Fünftel des Geldes dieses Launchs eingebracht hat, zum Vollpreis, in den ersten drei Tagen. Ich würde wirklich gern die Geschäftslogik hören, nach der dieser Umsatz die falsche Form hat.
Bild: Nicholas / CC BY 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Retro_gaming_shop_in_Akihabara,_Japan.jpg