stadiongaming.eu

Merrill tvrdi da 2XKO nije bio pogreška. Napola je u pravu

Na PAX Westu 2026 Riotov suosnivač Marc Merrill branio je ugašeni tag fighter 2XKO kao rizik koji se isplatilo preuzeti. Rene se slaže oko rizika - ali smatra da izgovor o ekonomiji pažnje preskače pravi problem.

Rene Sjeverac

Tuesday, September 8, 2026

Merrill tvrdi da 2XKO nije bio pogreška. Napola je u pravu

Riot rijetko promašuje i upravo je zato vrijedno analizirati snimku kad se to dogodi. Na panelu na PAX Westu 2026 suosnivač Marc Merrill prvi je put govorio o 2XKO-u otkako je razvoj tog tag fightera obustavljen, a poruka je bila jasna: "Ne bih 2XKO nazvao pogreškom."

Zanimljiviji dio je njegovo objašnjenje zašto nije uspjelo. "Ne natječete se samo protiv igara, natječete se protiv svega", rekao je Merrill, tvrdeći da se free-to-play naslov zapravo bori za pažnju i vrijeme ljudi - brutalno visoka letvica na tržištu gdje na Steam godišnje stigne više od 20.000 igara. Prema njegovim riječima, 2XKO jednostavno nikad nije dosegnuo kritičnu masu koju live-service borilačka igra treba da bi održala zajednicu. Podsjetio je i na početak priče: on i suosnivač Brandon Beck upoznali su osnivače EVO-a, Toma i Tonyja Cannona, i vidjeli stvarnu priliku u natjecateljskoj sceni. Tim je, kaže, isporučio prekrasnu igru koja je riskirala sa svojim tag sustavom.

Sve je to točno. Ali to je samo pola priče.

Red čekanja jest sadržaj

Borilačke igre jedini su žanr u kojem broj igrača nije statistika za hvalisanje - on JEST proizvod. Nitko ne trenira komboe za igru u kojoj ranked queue u europskom večernjem terminu traje četiri minute. Ispod određene populacije kvaliteta matchmakinga se raspada, raspon vještine po lobiju postaje apsurdan i svaki poraz djeluje nasumično. Ta je spirala smrti pokopala i bolje financirane projekte od ovoga.

A 2XKO je u nju ušao s najtežim ruksakom u žanru. Tag fighteri su najteži mogući ulaz: ne učite jednog lika nego dva, plus assiste, plus sinergije, plus dvostruko veću tablicu matchupova. League of Legends i Valorant uspjeli su jer su ušli u žanrove s golemim casual lijevkom i pustili da se dubina otkriva postupno. Tag fighter 2 na 2 svu složenost sruči na igrača već prvog dana. Veterani su ranked sate već trošili na Street Fighter 6 i Tekken 8; novi igrači odbili su se od zida. To nije TikTok koji vam krade igrače. To je vlastiti, neriješeni problem uvođenja novih igrača u žanr.

Pa kad Merrill kaže da se 2XKO natjecao protiv svega, ja bih suzio: natjecao se protiv vlastite krivulje učenja i izgubio.

Ipak, zadnji bod dajem njemu bez ironije. Kad tvrtka javno kaže da promašeni zamah nije bio pogreška, to je važno, jer groblje live-service igara studije uči suprotnu lekciju - igraj na sigurno, kloniraj što funkcionira, nikad ne riskiraj s mehanikom. Ta je lekcija za igrače gora od bilo kojeg pojedinačnog gašenja. 2XKO je mrtav; spremnost da se tag sustav isproba na toj razini ne bi smjela umrijeti s njim.

Slika: TarkusAB / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:GameCube_arcade_stick.jpg