Activision: Cheating ist ein 8,5-Milliarden-Dollar-Geschäft - und Cheater zahlen mehr als du für das Spiel
Activisions Anti-Cheat-Team hat der Cheating-Wirtschaft ein Preisschild verpasst: 8,5 Milliarden Dollar pro Jahr, allein Abos 3,5 Milliarden. Die interessantere Zahl für Spieler bei uns ist, was ein einzelner Cheater ausgibt - und warum das ändert, wie Anti-Cheat uns alle behandeln wird.
Jakov Mikelić
Monday, September 21, 2026

Vierzig Dollar im Monat. So viel kostet laut Activision ein durchschnittliches Cheat-Abo, die Premium-Varianten gehen über hundert. Rechne das in Euro um und denk kurz nach: Wer das in unserer Region zahlt, gibt alle zwei Monate mehr fürs Cheaten aus, als ihn das Spiel zum Vollpreis gekostet hat. Und die Vielnutzer geben laut derselben Aufstellung über tausend Dollar im Jahr aus, sobald Spoofer und Ersatzkonten dazukommen. Das ist eine ordentliche gebrauchte PS5 mit Spielen, jedes Jahr aufs Neue, nur um Fremde in Warzone mit Aimbot zu erledigen.
Die Schlagzeilenzahl, die Activisions Team Ricochet veröffentlicht hat, lautet 8,5 Milliarden Dollar pro Jahr für die gesamte Cheating-Wirtschaft - Abos, Kontoverkäufe, Boosting, Spoofing. Allein Cheat-Abos in 15 Spielen sollen rund 3,5 Milliarden einbringen. Dazu liefert das Team seine eigene Bilanz: 31 Hauptanbieter abgeschaltet, über 375 Reseller-Operationen gestört, mehr als 80 Unterlassungsaufforderungen verschickt.
Die Zahl mit Vorsicht genießen
Bei den 8,5 Milliarden wäre ich vorsichtig. Es ist Activisions eigene Schätzung, veröffentlicht von Activision, ohne unabhängige Prüfung. Ein Publisher, der bald ein neues Call of Duty verkauft, hat jeden Grund, Cheating als industriellen Gegner darzustellen statt als Problem des eigenen Spiels. Die Zahl mag grob stimmen - das Cheat-Geschäft ist offensichtlich riesig -, aber behandle sie wie eine Piraterie-Schadensschätzung eines Filmstudios: in der Richtung wahr, im Betrag nicht überprüfbar.
Woran ich nicht zweifle, ist die Rechnung pro Spieler, denn die kann man in jedem Reseller-Discord selbst nachprüfen. Und sie erklärt etwas, worüber sich viele bei uns beschweren: warum Banns nichts bringen. Wenn ein Ersatzkonto nur ein weiterer Posten im Monatsbudget eines Cheaters ist, dann ist ein Bann Geschäftskosten, keine Strafe. Genau deshalb setzt Ricochet immer stärker auf die Hardware-Ebene - TPM-2.0-Pflicht, Hardware-Fingerabdrücke, Jagd auf die Verkäufer statt auf die Käufer.
Was das für den Rest von uns bedeutet
Der unangenehme Teil für Spieler in unserer Region: Hardware-Anti-Cheat unterscheidet nicht zwischen einem Cheater und jemandem mit einem älteren PC. Eine TPM-2.0-Pflicht ist in Ordnung, wenn du in den letzten Jahren einen Rechner gekauft hast; sie ist eine Mauer, wenn du noch auf dem Rig sitzt, das du um eine gebrauchte Grafikkarte herum zusammengebaut hast, weil das Budget nicht mehr hergab. Der Cheater mit tausend Dollar Jahresgewohnheit kauft sich einen Spoofer. Der Typ mit dem Mainboard von 2018 spielt einfach nicht mehr mit.
Ja, ich bin froh, dass jemand die Anbieter angeht und nicht nur die Konten - das ist der einzige Teil dieser Geschichte, der den Markt tatsächlich schrumpfen lässt. Aber jedes Mal, wenn uns ein Publisher daran erinnert, wie reich die Cheating-Industrie ist, geht es im nächsten Satz meist darum, was wir installieren, aktivieren oder aufrüsten müssen. Behalte diesen Satz im Auge. Er ist der, der dich Geld kostet.
Bild: Humphrey Muleba / CC CC0 1.0, source: https://stocksnap.io/photo/video-game-UXVE8KR1TN