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Arc Raiders 2.0: Der Rucksacklicht-Schalter ist die kompetitivste Änderung im Patch

Frozen Trail bringt eine neue Map, einen überarbeiteten Skilltree und FSR 4.1.1, aber die Einstellung, die mir am wichtigsten ist, ist eine Checkbox. Warum das eigene Leuchten auszuschalten mehr zählt als jede neue Waffe.

Rene Sjeverac

Monday, October 12, 2026

Arc Raiders 2.0: Der Rucksacklicht-Schalter ist die kompetitivste Änderung im Patch

Jeder Extraction-Shooter bekommt irgendwann einen Patch, der verrät, was die Entwickler für den Kern ihres Spiels halten. Bei Arc Raiders ist das Frozen-Trail-Update 2.0 vom 8. Oktober genau dieser Patch, und das Indiz ist weder die neue Map noch die zwei neuen Waffen. Es ist eine winzige Option namens Emissive Toggle, mit der man endlich die Lichtquellen an Rucksäcken ausschalten kann, die welche haben.

Wer Arc Raiders nicht auf verbissenem Niveau gespielt hat, hält das für eine kosmetische Fußnote. Ist es nicht. Diese leuchtenden Rucksäcke waren ein selbst auferlegtes Handicap. Man rüstet den Rucksack aus, der einem gefällt, duckt sich in eine dunkle Ecke des Raids und sendet seine Position an jeden mit funktionierenden Augen. Die Community beschwert sich darüber seit Ewigkeiten, manche Spieler haben bestimmte Rucksäcke wegen des Leuchtens schlicht verweigert. Es gab also ein Spiel, in dem der bezahlte Look und das kompetitive Spielen direkt gegeneinander standen, und die richtige Entscheidung war, schlechter auszusehen. Bei diesem Tausch gewinnt niemand. Dass Embark das abstellt, ist richtig, und ehrlich gesagt hätte es diese Einstellung ab Tag eins geben müssen.

Der Rest des Patches, mit den Augen eines Tryhards

Pendola Pass ist die neue Map und zugleich Testfeld für ein Dynamic-Loot-Zone-System, bei dem manche Gebiete von Raid zu Raid mehr oder weniger wert sind, ihren Loot-Typ aber behalten. Das gefällt mir besser als erwartet. Statische Loot-Maps sind nach einer Woche gelöst, und dann rennt jede Lobby dieselbe Route; ein Wert, der sich verschiebt, bedeutet, dass man die Meta-Route bei jedem Drop neu lesen muss. Es bedeutet auch, dass das Informationsspiel wichtiger wird als das Zielspiel, und genau da sind Extraction-Shooter am besten.

Die Nerf-Liste ist erfreulich zahlenlastig. Der Snap Hook fällt von 20 m auf 18 m Reichweite, kostet 4% Haltbarkeit pro Einsatz statt 2% und 60 Energie statt 50. Das sind drei Regler gleichzeitig an dem Werkzeug, das die Mobilität im Spiel am stärksten definiert, also wird die aggressive Third-Party-Fraktion das sofort spüren. Auf der anderen Seite der Waage wird das Heavy Shield leichter: Die Bewegungsstrafe sinkt von 15% auf 10%, der Haltbarkeitsverfall von 0,20 auf 0,15. Langsameres, zäheres Spielen bekam einen leisen Buff, während die Zoomer besteuert wurden. Mit dieser Balance-Richtung habe ich kein Problem.

Neue Gegner (Bully, Skulker, Hydra), zwei neue Waffen (Bantam und Stiletto), ein größeres Stash mit bis zu 328 Plätzen, ein ausbaufähiger Outpost mit Forschungsbank und ein Skilltree, der in der Mitte und am Ende jedes Zweigs echte Entscheidungen verlangt, runden die Inhaltsseite ab. Das überarbeitete Explosionsschadensmodell ist das Einzige, was ich in den Notes wirklich nachlesen würde: Der Hullcracker etwa macht über 50% mehr Schaden an Panzerplatten und rund 30% weniger an fragilen Teilen, eure Granatengewohnheiten aus der letzten Season sind also jetzt falsch.

Auf der PC-Seite zählt das Upgrade auf AMD FSR 4.1.1, dazu Speicher- und Stabilitätsoptimierungen und ein Fix für den Absturz beim Ändern der Grafikeinstellungen. Wer eine Radeon-Karte hat, sollte jetzt sein Upscaling-Preset neu testen; der Qualitätssprung der FSR-4-Linie ist real, und die älteren Versionen hinterließen Ghosting an schnellen ARC-Maschinen, das das Tracking schwerer machte als nötig. Außerdem gibt es einen Replikations-Fix, damit man bei anderen Spielern nicht mehr das falsche Outfit sieht. Klingt trivial, bis man merkt, dass Callouts wie "der Typ in der roten Jacke" das Squad gelegentlich angelogen haben.

Eines muss ich anmerken: Die Matchmaking-Option "Solo vs. Squads" wurde entfernt, während Embark sie neu bewertet. Solospieler mochten es, eine Spur zu haben, die sie nicht vollen Trios zum Fraß vorwirft. Hoffentlich kommt sie in irgendeiner Form zurück, denn ein Spiel, das so stark von Informationen und Positionierung abhängt, bestraft den einsamen Wolf schon hart genug.

Dass die Hydra im Cargo-Bereich durch Wände schießt (zum Glück ohne Schaden), ist ein bekanntes Problem, ebenso die Kollisionsfehler auf der neuen Map. Normaler Launch-Wochen-Kram. Die Checkbox für den leuchtenden Rucksack dagegen ist dauerhaft, und sie ist die Änderung, die ich als Erste gepatcht hätte.

Bild: MichaelKirsh / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Loveland_Pass_Snowy_Mountain_Peaks_and_Clouds.jpg