Fire Emblem: Fortune's Weave im Test: Brillante Taktik, begraben unter Beschäftigungstherapie
Das Switch-2-Exklusivspiel bietet die schärfsten Taktikgefechte, die Fire Emblem seit Jahren hatte - und eine Struktur von 80+ Stunden, die dringend einen Lektor gebraucht hätte. Großartiges Spiel, zu viel Füllmaterial. Wertung: 8/10.
Luka Perić
Thursday, September 17, 2026

Mein Verhältnis zum modernen Fire Emblem ist kompliziert. Three Houses hatte die Geschichte und ein Kloster, das ich nach vierzig Stunden nicht mehr sehen konnte; Engage hatte die Gefechte und eine Handlung, die ich längst vergessen habe. Fortune's Weave ist der Versuch von Intelligent Systems, beides auf einmal zu liefern - und überraschend ist, wie nah das Spiel herankommt, bevor es über den eigenen Ehrgeiz stolpert.
Was es ist
Fire Emblem: Fortune's Weave ist am 17. September 2026 exklusiv für die Nintendo Switch 2 erschienen, gemeinsam entwickelt von Intelligent Systems und Nintendo. Es ist ein reines Einzelspieler-Spiel, 27,5 GB groß, und kostet im US-eShop 69,99 Dollar - also voller Nintendo-Preis.
Schauplatz ist das Kaiserreich Dagda, in derselben Welt wie Fódlan aus Three Houses, genauer gesagt die Hauptstadt Dagsion, eine mediterran angehauchte Stadt, die ganz im Zeichen der Heldenspiele steht - eines Turniers, dessen Siegern ihr Herzenswunsch erfüllt wird. Man spielt Eshmel, eine frei gestaltbare Figur, die von Fortuna, der Göttin des Schicksals, als "Retter" fünf Jahre aus der Zukunft zurückgeschickt wird, um vier Teilnehmer am Leben zu halten, bevor der Dämonengott Balor zurückkehrt: Cai, der seinen Vater aus dem Gefängnis holen will; Dietrich, ein Adliger aus Fódlan auf der Suche nach würdigen Gegnern; Theodora, die die Verehrung einer Göttin wiederbeleben möchte; und Leda, eine verkleidete Tänzerin, die die Mörder ihres Vaters jagt.
Wie es sich spielt
Der Aufbau hat drei Akte. Teil eins gibt jedem der vier Helden eine eigene Route, die nach Kalender abläuft: trainieren, rekrutieren, die Stadt erkunden, Dungeons durchkämmen, in der Arena kämpfen. Teil zwei mündet in klassisches Fire Emblem, Kapitel für Kapitel, und Teil drei fährt groß auf, mit Schlachten ganzer Armeen.
Gekämpft wird in zwei Varianten. Matches sind echtes Fire Emblem auf dem Raster, und sie sind die besten, die die Reihe seit Jahren hatte. Die Waffenhaltbarkeit ist zurück - ich hatte erwartet, sie zu hassen, und habe sie am Ende geliebt, weil sie perfekt mit den neuen Blaze Arts zusammenspielt: Spezialangriffen, die statt der Waffe die eigenen HP verbrauchen. Jeder Zug wird zur kleinen Budgetsitzung: Opfere ich das Schwert oder das Blut? Der Einsatz von Blaze Arts füllt außerdem eine Blaze-Leiste: Bei halber Füllung geht die Einheit in den Overblaze-Zustand über, der ihre Werte und Arts verstärkt; läuft die Leiste aber ganz voll, folgt der Burst - die Boni enden, und die maximalen HP der Einheit sind für den Rest des Kampfes halbiert. Die Budgetsitzung bekommt damit einen dritten Tagesordnungspunkt: Wie viel Gier kann ich mir leisten? Im Classic-Modus mit Permadeath ist ein gut getimter Overblaze ein Lebensretter - und er erzeugt genau jene Geschichten vom letzten Aufbäumen, von denen diese Reihe lebt. Abwechslungsreiches Arena-Terrain hält das Turnier frisch, Klassenwechsel laufen über Zertifikatsprüfungen, und es ist das erste Fire Emblem mit Maussteuerung der Switch 2 - für Rastertaktik passt sie besser, als ich erwartet hatte.
Clashes sind die zweite Variante: Gruppenkämpfe in Dungeons, näher an Fire Emblem Echoes. Sie sind in Ordnung. Der Übergang hinein und heraus ist hakelig, und schwache Gegner lassen sich per Auto-Kampf erledigen - was einiges darüber verrät, was die Entwickler selbst von ihnen halten.
Die Schwächen
Dieses Spiel ist zu lang, und zwar nicht auf die gute Art. Ein zügiger Durchgang landet bei rund 80 Stunden, ein gründlicher Durchgang durch alle vier Routen geht weit über 100 hinaus - manche Tester berichten von 150 und mehr. Ein bedenklich großer Teil davon ist Stadt-Beschäftigungstherapie - Botengänge, Sammeln, Rekrutierungsgespräche, die kein Ende nehmen. Das Spiel scheint es selbst zu wissen: Man kann im Kalender vorspringen und Einheiten automatisch trainieren lassen. Wenn ein Spiel einen Knopf anbietet, um die eigenen Inhalte zu überspringen, dann sind die Inhalte das Problem.
Vier Routen bedeuten auch vier Geschichten, die um Aufmerksamkeit konkurrieren, und sie sind nicht gleich stark. Vor allem Ledas Rachegeschichte wirkt gehetzt, was angesichts der Ausgangslage schade ist. Teil drei setzt auf ständige Verstärkungen und verseuchtes Terrain, das die eigenen Einheiten schwächt - Schwierigkeit durch Zermürbung statt durch Design. Und 30 Bilder pro Sekunde im Handheld-Modus auf brandneuer Hardware sind nichts, womit man angeben sollte, auch wenn der helle, gesättigte Grafikstil ein klarer Schritt nach vorn gegenüber Three Houses ist.
Preis und Verfügbarkeit bei uns
Vollpreis, nur Switch 2, und Nintendos hauseigene Spiele werden selten ernsthaft reduziert - auf einen Sale zu warten ist also keine echte Strategie. Deutsche Texte sind neben Englisch, Französisch, Italienisch und Spanisch enthalten, und die Alterseinstufung weist auf In-Game-Käufe hin. Immerhin: Gemessen in Stunden pro Euro geht einem das Spiel so schnell nicht aus.
Für wen es ist
Für Taktikfans mit Switch 2 und Geduld. Wer den Umfang von Three Houses geliebt hat, ist hier zu Hause. Wer den Fokus von Engage geliebt hat, wird die Matches vergöttern und sich durch den Rest beißen. Neueinsteiger: Ein großer Teil der Sozialebene lässt sich überspringen, aber es bleibt ein gewaltiger Brocken.
Fazit
Fortune's Weave hat den besten taktischen Kern, den Fire Emblem seit Langem hatte, eingewickelt in gut zwanzig Stunden Zeug, das ich gern nie wieder machen würde. Großartiges Spiel, schwacher Lektor.
Wertung: 8/10
Bild: Crisco 1492 / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nintendo_Switch_2_in_Docking_Console.jpg