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Motion Blur gegen chromatische Aberration: Meine Stimme für den schlimmsten Effekt

PC Gamer lässt die Leser den schlimmsten Grafikeffekt in Spielen wählen, im Finale stehen Motion Blur und chromatische Aberration. Der eine schadet meinem Aim mehr. Der andere bekommt meine Stimme.

Rene Sjeverac

Tuesday, October 6, 2026

Motion Blur gegen chromatische Aberration: Meine Stimme für den schlimmsten Effekt

Zwei Einstellungen schalte ich aus, bevor ich mir das Hauptmenü eines Spiels überhaupt richtig angesehen habe. PC Gamer hat jetzt genau diese beiden ins Finale geschickt - Motion Blur gegen chromatische Aberration - und bittet die Leser, einen davon zum schlimmsten Grafikeffekt in Spielen zu küren. Ich habe eine Stimme und gebe sie nicht leichtfertig ab.

Fangen wir mit dem offensichtlichen Verdächtigen an. Motion Blur ist der Effekt, der dich etwas Messbares kostet. In einem Shooter ist der Moment des Flicks genau der Moment, in dem du den Bildschirm am dringendsten lesen musst, und ausgerechnet dann verschmiert die Kameraunschärfe jeden Pixel darauf. Du hast ein 240-Hz-Panel gekauft, damit jedes Bild rund 4,2 ms auf dem Schirm steht statt der 16,7 ms bei 60 Hz, und das ist der ganze Grund, warum bewegte Ziele schärfer aussehen. Dann holt ein Post-Processing-Pass die Schlieren per Software zurück. Niemand hat das in einer kompetitiven Config aktiv, und das ist keine Geschmacksfrage.

Einen Absatz lang verteidige ich ihn trotzdem, denn er hat Argumente. Bei 30 fps kaschiert etwas Unschärfe das Ruckeln zwischen den Bildern, deshalb hat er sich auf Konsolen überhaupt erst durchgesetzt. Per-Object-Blur - bei dem ein geschwungenes Schwert oder ein drehendes Rad verschwimmt, die Kamera aber nicht - kann großartig aussehen und vermittelt in Rennspielen Geschwindigkeit. Das Problem war nie die Technik. Es ist die faule Vollbild-Kameravariante, standardmäßig aktiviert, mit einem einzigen Regler für alles.

Die chromatische Aberration hat keine solche Verteidigung. Sie simuliert einen Linsenfehler: Unterschiedliche Wellenlängen des Lichts werden an leicht unterschiedlichen Punkten fokussiert, deshalb liefert billiges Glas rote und blaue Farbsäume zum Bildrand hin. Kamerahersteller geben viel Geld aus, um das wegzukonstruieren. Spiele bauen es absichtlich wieder ein, in ein Bild, das nie durch eine Linse gegangen ist. Die Bildschirmecken werden weich und bekommen Farbsäume, kurz nachdem du für ein schärferes Panel und eine Karte bezahlt hast, die es in nativer Auflösung befeuern kann.

Dazu kämpft der Effekt gegen alles andere in der Pipeline. Upscaler und Schärfefilter arbeiten hart daran, saubere Kanten zu rekonstruieren, und dann malt ein Farbsaum-Pass sie bunt an. Bei feinen Details wirkt das schlicht wie ein Monitordefekt. Ich kenne diesen kurzen Moment, in dem ich mich frage, ob das Panel den Geist aufgibt, bevor mir einfällt, im Optionsmenü nachzusehen.

So verteile ich also die Schuld: Motion Blur schadet meinem Spiel mehr, aber die chromatische Aberration ist der schlimmere Effekt. Das eine ist ein Werkzeug, das meistens falsch eingesetzt wird. Das andere ist ein Fehler, der als Stil verkauft wird. Meine Stimme geht an die chromatische Aberration.

Die echte Lösung ist allerdings kein Umfragesieger. Es sind die Menüs. Jeder Post-Processing-Effekt sollte einen eigenen Schalter bekommen und nicht in einem Preset "Post-Processing-Qualität" stecken, bei dem die Stufe Niedrig auch Dinge entfernt, die du behalten wolltest. Und die Einstellungen sollten erreichbar sein, bevor die Eröffnungssequenz läuft. Ports, die das schaffen, haben bei mir viel Kredit, bevor ich auch nur einen Frametime-Graphen gezeichnet habe. Die, die Filmkorn, Vignette, Unschärfe und Farbsäume hinter einem einzigen Schalter verstecken, verraten dir, wie viel Gedanken in die PC-Version geflossen sind.

Bild: JD Hancock / CC BY 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Gaming_computer_with_bat_decals.jpg