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Bewertung

Silent Hill: Townfall im Test - Der Nebel zieht nach Schottland und es funktioniert

Screen Burn Interactive holt Silent Hill aus Amerika, in die Ego-Perspektive und an eine schottische Küste im Jahr 1996. Die Atmosphäre ist die beste seit Jahren; das Schleichen nicht. Wertung: 8/10.

Luka Perić

Wednesday, September 23, 2026

Silent Hill: Townfall im Test - Der Nebel zieht nach Schottland und es funktioniert

Was es ist

Silent Hill: Townfall ist das erste Silent Hill, das ich gespielt habe, ohne dass es sich dafür zu entschuldigen scheint, ein Silent Hill zu sein. Entwickelt von Screen Burn Interactive, veröffentlicht von Konami und Annapurna Interactive, erscheint es am 24. September 2026 für PS5 und PC. Eine Xbox-Version gibt es nicht - das sollte man laut sagen, bevor jemand auf der falschen Konsole vorbestellt. Die Standard Edition kostet 49,99 US-Dollar, die Digital Deluxe 59,99 - den Euro-Preis bitte im eigenen Store prüfen, er wird nicht weit davon entfernt liegen.

Man spielt Simon Ordell, der immer wieder in St. Amelia aufwacht, einem nebelverhangenen Fischerdorf an der schottischen Küste im Jahr 1996, ohne Erinnerung daran, wie er dorthin kam. Das ist der ganze Aufhänger, und ich verrate keinen Zentimeter mehr, denn die Geschichte über Schuld und Buße ist der Grund, hier zu sein. Es ist ein Spiel über einen Mann, der etwas getan hat, und eine Stadt, die es weiß.

Wie es sich spielt

Der große Wurf ist die Perspektive: Dies ist ein Silent Hill in der Ego-Sicht, und nach zwei Stunden habe ich aufgehört zu bemerken, dass irgendetwas fehlt. Die Stadt läuft auf der Unreal Engine 5, und der Nebel ist kein billiger Trick mehr, um die Sichtweite zu kaschieren - er hat Gewicht, er bewegt sich, und das Sounddesign darunter ist ehrlich das Beste, was ich dieses Jahr im Genre gehört habe. Ich habe das meiste mit Kopfhörern gespielt und es auf die beste Art bereut.

Das wichtigste Werkzeug ist ein tragbares CRT-Gerät, das flackert und rauscht, wenn etwas in der Nähe ist. Es ist das Radio aus den alten Spielen, wiedergeboren als Objekt, das man tatsächlich hält, anschaut und mit dem man hadert. Der Kampf ist rauer Nahkampf - Bretter, Rohre, was gerade herumliegt - und soll sich bewusst schlecht anfühlen. Das funktioniert. Das Schleichen hingegen nicht. Mehrere Abschnitte zwingen einen, an Wesen vorbeizuschleichen, die einen gefühlt per Münzwurf entdecken, und genau dort bricht die Stimmung des Spiels immer wieder ein. Es ist die eine Designentscheidung, die ich ohne Zögern streichen würde.

Die Struktur nennt der Entwickler breit linear: ein klarer Weg mit Seitenstraßen und Häusern, in die sich ein Blick lohnt. Die eigenen Entscheidungen münden in eines von fünf Enden, und das sind keine binären Abfragen - es geht darum, was man tut, was man aufhebt und was man in Ruhe lässt. Ich bekam ein Ende, das ich nicht erwartet hatte, und verstand sofort, warum. Das ist gutes Schreiben.

Stärken und Schwächen

- Atmosphäre und Audio derzeit an der Spitze des Genres - Eine Geschichte über Reue, die sich ihr Ende verdient - Das CRT-Gerät ist ein brillantes Stück diegetisches Design - Schleichpassagen, die Tempo und Geduld töten - Manche Rätsel sind länger gestreckt als nötig - Gelegentliches Stottern auf PC und PS5 zum Start

Für wen es ist

Wer das Silent Hill 2 Remake geliebt hat, aber etwas Neues statt etwas Erinnertes wollte, bekommt genau das. Wer Kampf braucht, der einen stark fühlen lässt, sollte fernbleiben - das Spiel ist gebaut, damit man sich klein fühlt. Und wer auf der Xbox spielt, hat vorerst schlicht Pech.

Fazit

Townfall ist das Mutigste, was diese Reihe in zwanzig Jahren gewagt hat, und der Großteil dieses Mutes zahlt sich aus. Ein strafferes Schleichdesign und ein Launch-Patch würden es weiter nach oben schieben; so wie es ist, bleibt es eine klare Empfehlung für alle, die sich von etwas fürchten wollen, das sie respektiert.

Wertung: 8/10

Bild: James Denham / CC BY-SA 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pettycur_Harbour_on_the_Fife_coast_-_geograph.org.uk_-_2487268.jpg