stadiongaming.eu

Thief-Designer sagt, mit Alan Wake war die Grafik gut genug - meine 1%-Lows sehen das genauso

Randy Smith Evergreen meint, das Wettrüsten um Detailtreue hätte 2010 enden können. Als jemand, der absichtlich auf niedrigen Settings spielt, finde ich: Er hat zur Hälfte recht - und die fehlende Hälfte ist genau die, die auf dem PC zählt.

Rene Sjeverac

Saturday, September 12, 2026

Thief-Designer sagt, mit Alan Wake war die Grafik gut genug - meine 1%-Lows sehen das genauso

Meine Counter-Strike-2-Config lässt das Spiel schlechter aussehen als das meiste, was 2010 erschienen ist. Schatten auf niedrig, Texturen egal, jeder Post-Processing-Effekt, den es gibt, aus. Ich habe nicht echtes Geld für eine Grafikkarte ausgegeben, um hübschen Rauch anzuschauen. Ich habe es ausgegeben, damit der Frametime-Graph flach bleibt, wenn fünf Leute gleichzeitig B pushen.

Als Randy Smith Evergreen - Designer von Thief: The Dark Project, mit Credits bei System Shock 2 und Dark Messiah, ehemaliger Game Director bei Ion Storm - in einem aktuellen Interview sagt, Remedys originales Alan Wake sei "die Detailtreue, die alles erreichen muss", und "alles darüber hinaus ist Sahnehäubchen", war meine erste Reaktion keine Empörung. Sondern: ja, fair.

Kurze Erinnerung, worüber wir reden. Alan Wake erschien 2010 auf der Xbox 360 und lief dort bekanntlich in rund 540p - Licht, Nebel und Art Direction mussten die Stimmung verkaufen, nicht die Anzahl der Hautporen. Die PC-Version kam 2012. Das Spiel hält sich bis heute - nicht, weil jede Oberfläche physikalisch korrekt ist, sondern weil die Idee Taschenlampe gegen Dunkelheit auf einen Blick lesbar ist. Genau das vergisst das Rennen um Detailtreue immer wieder.

Smith Evergreens größere These - dass "die Fidelity-Kurve absurd geworden ist" - wird meist als Budgetproblem gelesen. Größere Teams, längere Entwicklungszyklen, mehr Geld für einzelne Haarsträhnen. Stimmt, aber ich finde, die PC-Seite der Rechnung ist schlimmer und wird seltener diskutiert. Wir bezahlen das Wettrüsten mit Performance. Shader-Compilation-Stutter. Traversal-Ruckler in Open Worlds. Und eine neue Normalität, in der Publisher Systemanforderungen veröffentlichen, die Upscaling und Frame Generation voraussetzen, nur um 60 fps zu erreichen - Capcoms empfohlene Specs für Monster Hunter Wilds kamen buchstäblich mit genau dieser Fußnote. Wenn dein "empfohlenes" Ziel generierte Frames braucht, hat das Fidelity-Budget das Performance-Budget aufgefressen, und der Spieler hält die Quittung in der Hand.

Schaut euch an, was die kompetitive Szene wirklich dominiert. Valorant wurde so gebaut, dass es auf integrierter Grafik läuft, und ist einer der größten Esports der Welt. Dota 2 und League of Legends sind nie dem Fotorealismus hinterhergejagt, und niemand in der Pro-Szene verlangt einen path-traced Roshan. CS2 ist auf Source 2 umgezogen, und die lautesten Beschwerden der Community drehten sich um das Sub-Tick-Gefühl und Frame-Konsistenz, nicht um Texturauflösung. Spiele, die Framerate als Feature behandeln, altern gut. Spiele, deren Hauptfeature der Screenshot ist, altern wie Milch.

Wo ich widersprechen würde: "Grafik" ist kein einzelner Schieberegler. Einiges von dem, was seit 2010 dazugekommen ist, macht Spiele spielerisch wirklich besser: Animation-Blending, das dir zeigt, wo ein Gegner tatsächlich hinläuft, Beleuchtung, die die Lesbarkeit verbessert, statt sie zu vermatschen, Support für hohe Bildwiederholraten, Pipelines mit niedrigerer Latenz wie Reflex und Anti-Lag. Das ist kein Sahnehäubchen, das ist der Kuchen. Ein harter Fidelity-Stopp auf dem Niveau von 2010 würde vieles davon mit einfrieren, und die Input-Latenz von 2010 will ich nicht zurück, danke.

Also meine Version seines Arguments: Stoppt das Fidelity-Rennen, behaltet das Performance-Rennen. Bringt Spiele raus, die auf Mittelklasse-Hardware in nativer Auflösung eine saubere, stabile Framerate halten, und lasst das Ultra-Preset das Sahnehäubchen sein, das es sein soll. Wenn ein Studio etwas baut, das aussieht wie Alan Wake und mit 240 fps und flachen 1%-Lows läuft, bestelle ich es vor. Na gut, ich bestelle es nicht vor - ich warte auf die Benchmarks. Aber sehr interessiert wäre ich.

Bild: Timothy Borkowski / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Graphics_Card_Diamond_Viper_330_with_Nvidia_(RIVA_128)_GPU.jpg