DLSS 5 daje developerima dva klizača i masku - i meni je to oprezno u redu
Nvidia je napokon pokazala kako developeri upravljaju DLSS 5 upscalerom na bazi difuzijskog transformera: dva globalna klizača i maskiranje po objektu. Manje nego što sam se bojao, više nego što su crni scenariji predviđali.
Marko Kovač
Tuesday, July 21, 2026

Mjesecima je najglasniji stav o DLSS-u 5 bio da Nvidia prikucava generativni AI filter na tvoju igru i tiho preuzima volan od ljudi koji su je zapravo napravili. Kad je tvrtka napokon iznijela koje kontrole developeri dobivaju, spremio sam se na najgore. Dobili smo dva klizača i alat za maskiranje. I iskreno? Oprezno mi je to u redu.
Evo kako stvari stoje. DLSS 5 mijenja stari upscaler jednokoračnim difuzijskim transformerom u prostoru piksela - modelom destiliranim iz nečega puno većeg da bi mogao raditi u stvarnom vremenu na tvojoj grafičkoj. Svjestan je scene, što znači da kožu, kosu, vodu i metal tretira kao različite materijale umjesto kao jednu razmazanu mrlju piksela. Zgodno u teoriji. Briga je uvijek bila ista: tko odlučuje koliko se jako AI oslanja na pojedini kadar?
Odgovor su developeri, donekle. Dobivaju dva globalna gumba - Structure Intensity i Tone Intensity - svaki u rasponu od 0 do 1. Structure određuje koliko agresivno model prerađuje detalje i rubove; tone se brine za boju i osvjetljenje. Povrh toga tu je Developer Masking, koji umjetnicima omogućuje da izdvoje pojedine objekte i pojačaju ili smanje efekt na svakom zasebno. Pa ako neuronska mreža želi da lice tvog junaka izgleda kao voštana skulptura, umjetnik to može obuzdati samo na toj mreži.
Dva klizača nisu velika površina za tako invazivnu tehnologiju, a Nvidia priznaje da se gradi još kontrola. To je dio koji ću pratiti. Globalni gumb od 0 do 1 tupo je oruđe, a "vjeruj nam, dolazi još" rečenica je koju sam čuo od svake hardverske tvrtke koja je ikad isporučila napola pečenu značajku. Ali maskiranje po objektu istinski je umirujući dio. To je razlika između filtera razmazanog preko cijelog kadra i alata kojim art direktor stvarno može upravljati.
S DLSS-om 5 najavljenim za jesen, pravi test nisu SIGGRAPH slajdovi - to je prva igra koja ga isporuči i hoće li se studiji potruditi podesiti te maske ili će jednostavno ostaviti oba klizača na zadanom i reći da je gotovo. Vidio sam kako se upscaleri implementiraju pod pritiskom rokova. Postojanje kontrola i korištenje kontrola dvije su vrlo različite stvari, a samo se druga vidi u tvom frame timeu.
Zasad je paranoja bila malo pretjerana. Nvidia ne vozi u potpunosti. Ali definitivno drži ruku na volanu, a na developerima je da i svoje dvije zadrže tamo.
Slika: FreeMediaKid! / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nvidia_GeForce_RTX_5060_Ti_16GB,_PNY_Overclocked_Dual_Fan,_front.jpg