stadiongaming.eu

DLSS 5 je procurio prerano, a nitko ne priča o onome što je zapravo bitno - budžetu po sličici

Nedovršena verzija DLSS-a 5 pobjegla je u javnost i moderi su je ugurali u sve živo. Internet se smije 'Claudeu Strifeu' - ali broj koji je stvarno bitan jest cijena u performansama.

Rene Sjeverac

Saturday, August 29, 2026

DLSS 5 je procurio prerano, a nitko ne priča o onome što je zapravo bitno - budžetu po sličici

Svi se smiju Cloudu Strifeu. Ja gledam vrijeme izrade sličice.

Nedovršena verzija DLSS-a 5 procurila je iz early access builda igre NBA 2K27, moderi su je locirali u runtime biblioteci pod nazivom `nvngx_dlssnr.dll`, a već za nekoliko sati ekipa oko RenoDX-a ubacila ju je u Control, Skyrim, Final Fantasy VII Rebirth i GTA: San Andreas. Snimke zaslona postale su viralne jer je generativni model pretvorio Clouda u nešto što je internet odmah prozvao "Claude Strife", a CJ-a u lice koje stvarno ne želite vidjeti renderirano u 4K-u. U redu. Smiješno je.

Ali u istom krugu eksperimenata skriva se broj koji je zapravo bitan: jedan moder prijavio je gotovo 50% pada performansi.

Pedeset posto. Na nedovršenom, neoptimiziranom buildu ubačenom ondje gdje nikad nije trebao raditi - ograde su jasne, ovo nije finalni proizvod i nije pošteno benchmarkirati ga kao takav. Ali govori nam s kakvom klasom opterećenja imamo posla. DLSS od prve do četvrte verzije prodavao se pričom o tome da vam *vraća* sličice. Ova stvar se nadograđuje na sličicu koju ste već renderirali i troši *dodatnu* računsku snagu da je uljepša. To je fundamentalno drukčija trgovina, a ako ste ikad lovili 1% low vrijednosti, točno znate na kojoj strani te trgovine živite.

Što je Nvidia predstavila, a što je procurilo

Službena verzija, s Nvidijine prezentacije na SIGGRAPH-u, znatno je discipliniranija nego što meme sugerira. Renderer iscrta sličicu onako kako su je autori zamislili, a zatim kompaktan model obogaćuje konačni izgled - osvjetljenje, materijale, detalje visoke frekvencije - oslanjajući se na ono što je engine doista iscrtao, a ne na tekstualni prompt. Razvojni programeri dobivaju tri modela na izbor, odabir po sceni, klizače za intenzitet strukture i tona te maskiranje po objektu, pa se lice lika može isključiti dok mokri asfalt iza njega dobiva puni tretman. Nvidijino deklarirano projektno ograničenje je otprilike 16 ms budžeta po sličici pri 4K60.

Taj zadnji podatak je cijeli argument. Šesnaest milisekundi je 60 fps. Moj monitor ne radi na 60. Ni vaš, ako čitate ovakav portal. Na 240 Hz imam 4,16 ms po sličici za apsolutno sve - engine, prikaz, cijeli ulazni put. Prolaz koji računa na to da dijeli budžet od 16 ms nije namijenjen meni, i mislim da se Nvidia ne pretvara da jest.

Zato je ovo curenje zapravo priča o sudaru dviju publika. Kontrole maskiranja, klizači intenziteta, isključivanje po objektu - sve to postoji upravo zato što tehnologija unakazi lica kad je pustite da radi bez nadzora. Moderi su počupali svaku zaštitnu ogradu, a onda se iznenadili što je semantički model bez ikakve umjetničke režije pretvorio čupavog plaćenika u reklamu za kremu. To nije optužnica protiv DLSS-a 5. To je optužnica protiv ubacivanja DLL-a u igre za koje nikad nije bio treniran ni ugođen.

Ono što želim prije nego što ovo izađe na jesen jesu pošteni podaci o vremenu izrade sličice. Ne prosječni fps na marketinškom stupčastom grafikonu - percentilna vremena po sličici, s uključenim i isključenim prolazom, na rezolucijama i osvježenjima na kojima se ljudi doista natječu. Nvidia je bila razmjerno korektna oko objavljivanja brojki o latenciji za Reflex. Ovo zaslužuje isti tretman, jer "izgleda bliže fotorealizmu" je tvrdnja koju procjenjujete očima, a "košta vas X milisekundi" tvrdnja je koju procjenjujete karticom za snimanje.

Snimke Clouda bit će zaboravljene za tjedan dana. Pitanje budžeta po sličici neće.

Slika: FreeMediaKid! / CC BY-SA 4.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nvidia_GeForce_RTX_5060_Ti_16GB,_PNY_Overclocked_Dual_Fan,_front.jpg