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Deadlock überholt den Allzeit-Peak von Team Fortress 2 - und ist noch nicht einmal erschienen

Valves Hero-Shooter, weiterhin nur auf Einladung spielbar, erreichte 262.145 gleichzeitige Spieler auf Steam und zog damit am TF2-Rekord von 253.997 vorbei. Der Auslöser: ein Schach-Zauberer namens Solomon. Die eigentliche Geschichte: Ein Spiel ohne Release-Termin ist bereits Valves drittgrößte Nummer.

Rene Sjeverac

Sunday, October 11, 2026

Deadlock überholt den Allzeit-Peak von Team Fortress 2 - und ist noch nicht einmal erschienen

262.145. Diese Zahl hat Deadlock diese Woche auf SteamDB hinterlassen, und sie zählt, weil das Spiel, das man auf Valves eigener Plattform dafür schlagen muss, Team Fortress 2 mit 253.997 war - ein Rekord, den TF2 2023 nach sechzehn Jahren Dauerbetrieb aufgestellt hat. Deadlock hat das geschafft, während es technisch noch auf Einladung läuft, ohne Release-Termin, ohne Marketingkampagne und mit einer Store-Seite, die die meiste Zeit ihres Lebens sagte: "Das kannst du nicht kaufen."

Der unmittelbare Auslöser ist ein Held. Solomon ist ein Zauberer, der ein Stück der Lane in ein Schachbrett verwandelt: ein Springer, der Barrieren für das eigene Team setzt, Türme, die jeden bestrafen, der auf dem falschen Feld steht, und ein Dame-Ultimate, das das ganze Raster leerfegt. Auf dem Papier ein Gimmick. In der Praxis genau das Fähigkeiten-Kit, das am ersten Tag tausendfach geclippt wird, und jeder Clip ist Gratiswerbung für ein Spiel, das Valve nicht bewirbt.

Aber Solomon ist der Funke, nicht der Treibstoff. Der Treibstoff war das "City Never Sleeps"-Update Ende September, das Deadlock bereits auf einen neuen Peak im Bereich von 228.000 gehoben und den vorherigen Rekord von rund 171.000 aus der Hype-Welle vom September 2024 begraben hat. Zwei Rekord-Peaks innerhalb von zwei Wochen sind kein gut gelaufener Content-Drop. Das ist ein Spiel, das von "Alpha, die man mal anschaut" zu "Spiel, das Leute tatsächlich mainen" wechselt.

Warum mich die Retention-Kurve mehr interessiert als die Schlagzeile

Ich habe genug Shooter-Launches gesehen, um gegen Peak-CCU als Kennzahl allergisch zu sein. Ein Peak ist ein Screenshot. Ob ein kompetitives Spiel Beine hat, verrät erst die Kurve drei Wochen später, wenn die Clips versiegen und der einzige Grund für die Queue ist, dass das Spiel selbst gut ist. Genau das war Deadlocks Problem 2024: riesiger Ausschlag, dann langes Ausbluten, während die Matches zu 40-Minuten-Quälereien wurden und die Balance mit jedem Patch heftig schwankte.

Der Unterschied diesmal: Der Boden liegt höher. Das Spiel, das 262.000 erreicht hat, ist ein sichtbar anderer Build - überarbeitete Map, ein angeschwollener Heldenpool und ein Matchmaking, das zwei Jahre Prügel hinter sich hat. Hält der Anstieg von September bis Oktober, statt einzubrechen, hat Valve neben CS2 und Dota 2 eine dritte Live-Säule, und zwar einen MOBA-Shooter-Hybriden, den vor ihnen jedes Studio, das das Genre versucht hat, nicht zum Laufen gebracht hat.

Den Esport-Winkel beobachte ich am genauesten. Das komplette kompetitive Ökosystem von Dota 2 ist daraus entstanden, dass Valve die Community jahrelang machen ließ, bevor The International es offiziell machte. Deadlock hat schon Grassroots-Cups und eine Szene, die sich selbst um Patches herum organisiert. Stabilisiert sich die Spielerbasis irgendwo in der Nähe dieser Zahlen, ist ein von Valve getragener Circuit keine Frage des Ob.

Und eine kleine persönliche Notiz für die Config-Bastler: Source 2 bei diesen Spielerzahlen heißt, dass das Performance-Profil des Spiels bald so seziert wird wie das von CS2. Ich rechne innerhalb eines Monats mit Threads zu Launch-Optionen, Frametime-Vergleichen und den ersten "Deadlock Stutter Fix"-Guides. Ich logge die 1%-Lows, sobald ich ein Match bekomme.

Bild: Sergey Galyonkin / CC BY-SA 2.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Steam_Machine_from_Gigabyte_and_Steam_Controller.jpg