OLED od 540 Hz sad može glumiti CRT - a Windows je dio koji ne radi
Blur Bustersov simulator CRT snopa može na OLED-u od 540 Hz igru na 60 fps učiniti jednako oštrom u pokretu kao katodnu cijev iz devedesetih. Kvaka nije u panelu ni u grafičkoj: Windows shaderu ne daje način da se izvrši na vrijeme.
Rene Sjeverac
Saturday, October 10, 2026

Manje od milisekunde. Toliko je kratko CRT osvjetljavao svaki piksel prije nego što bi fosfor izblijedio, i zato Quake meč iz 1998. na cijevi od 17 inča u pokretu i dalje izgleda oštrije od većine onoga što igramo na panelima iz 2026. s deset puta većom rezolucijom. Sample-and-hold zasloni razmazuju sliku, točka. Odziv piksela na OLED-u praktički je trenutačan, ali slika i dalje stoji cijeli frame, oči je prate preko ekrana i ona se svejedno zamuti.
PC Gamer se pozabavio rješenjem za to, a ja sam prošao istu zečju rupu, pa evo prijevoda što to zapravo znači za nas koji volimo čačkati.
Trik je Blur Bustersov simulator CRT snopa, algoritam koji su Mark Rejhon i bivši Nvidijin developer Timothy Lottes složili krajem 2024. Ideja: uzmeš sadržaj zaključan na 60 fps i na zaslonu od 240 Hz ili bržem svaki frame iscrtaš kao rolajući sken sa simuliranim gašenjem fosfora, umjesto da bljesneš cijelu sliku odjednom. To je pametniji brat umetanja crnih frameova. Klasični BFI strobira na 60 Hz i mnogi ne podnose to treperenje; rolajući sken s blijeđenjem fosfora puno je blaži za oči, a daje većinu iste oštrine. Počelo je kao RetroArch shader, preselilo se u eksperimentalnu granu ShaderGlassa, a sad živi kao samostalna aplikacija ShaderBeam developera Mausimusa.
Testna konfiguracija u članku je Asusov ROG PG27AQWP-W, OLED od 540 Hz s načinom rada od 720 Hz na 720p. S toliko prostora rezultat je ona brojka iz naslova: igra na 60 fps dobije oštrinu pokreta negdje u razini nativnih 540 fps, a za to ne treba RTX 5090. Za retro shooter, emulator ili bilo što zaključano na 60, to je trenutačno najveći skok u kvaliteti pokreta koji postoji, osim ako ne kupiš pravu cijev s oglasnika.
Zašto se raspada, i zašto grafička nije kriva
Evo dijela zbog kojeg sam istodobno kimao i psovao. ShaderBeam se ne može zakačiti u renderski cjevovod igre. Radi tako da snima ekran i crta preko njega kroz prozirni prozor, a to su dvije Windows funkcije koje nikad nisu bile zamišljene za frame-točno tempiranje i ne jamče ga ni u kojem obliku. Hoće li simulirani snop stići na vrijeme ovisi o tome što OS-ov raspoređivač i upravljački program grafičke odluče raditi u toj milisekundi. Kad aplikacija ne dobije svoj komad GPU-a na vrijeme, dobiješ bljeskanje.
Mausimusova dijagnoza glasi da jedna grafička ima i previše snage za ovo; problem je što se ta snaga ne raspodjeljuje predvidljivo. Dovoljno sam lovio šiljke u frametimeu da znam točno kako to izgleda. Prosjek u redu, 1% lows uništeni, a u izborniku postavki nema što okriviti.
Popis zaobilaznih rješenja čita se kao thread s tuning foruma iz 2009.: ugasi VRR, isključi funkcije drivera, iskopčaj drugi monitor, zakucaj prioritete u Process Lassu, prčkaj po registryju i - moj favorit - prebaci shader na integriranu grafičku da dobije vlastiti hardver. Radi. Ali apsurdno je da je 2026. čisti način da dobiješ CRT pokret na OLED-u od 540 Hz hack s dvije grafičke.
Nvidijin odgovor je G-Sync Pulsar, koji strobiranje i rolajući refresh radi u hardveru i tvrdi da daje percipiranu oštrinu od 1000 Hz. Dobro, ali radi samo s Nvidijom i OLED verzije još nema, pa za vlasnike OLED-a zasad ne postoji.
Rejhon se kladi da prava popravka stiže kad OS izloži prave shader hookove ili kad monitori počnu dolaziti s vlastitim malim procesnim GPU-om koji simulaciju snopa radi na strani zaslona, a to smješta u 2030-e. Uzeo bih bilo koje. Windows već ima display cjevovod, kompozitor i low-latency način rada; ono što nema jest način da softver kaže "prikaži ovo točno u ovom pod-frame slotu". Dok to ne dobije, najbrži paneli ikad napravljeni čekat će da se operativni sustav makne s puta.
Slika: grmwnr (homewiki) / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CRT_color_enhanced.png