stadiongaming.eu

Wardogs je dosegao 300.000 igrača, a red za prijavu izgubio je okršaj

Bulkheadov milsim shooter za 100 igrača zasjeo je na vrh Steama na dan izlaska u Early Access - a onda su se serveri ugasili, a studio je prstom uperio u Valveova ograničenja.

Rene Sjeverac

Friday, September 11, 2026

Wardogs je dosegao 300.000 igrača, a red za prijavu izgubio je okršaj

Tristo tisuća istovremenih igrača prvog dana. Za milsim sa 100 igrača iz srednje velikog studija to nije lansiranje, to je proboj. I kao kod svakog proboja, prva su popustila vrata.

Wardogs, Bulkheadov vojni shooter velikih razmjera, izašao je u Steam Early Access 10. rujna, probio granicu od 300.000 istovremenih igrača i zasjeo na vrh Steamove globalne ljestvice najprodavanijih igara. Velik dio tih ljudi proveo je prvu večer buljeći u red za prijavu, u pogrešku "Join Timed Out" ili u oboje. U jednom trenutku Bulkhead je potpuno ugasio servere, uz objašnjenje da se radi o problemu koji "nije postojao u prethodnoj beti". Svi koji su bili usred meča izletjeli su kad su se serveri ponovno pokrenuli.

Ta rečenica o beti mi ne izlazi iz glave. Bulkhead je odradio niz zatvorenih testova, uključujući završni vikend stres-test neposredno prije izlaska, i vjerujem im da je sve izdržalo. Kvaka je u tome što je stres-test proba s napola otvorenim vratima. Publika na dan lansiranja nije samo veća verzija publike iz bete, to je potpuno druga zvijer: svi se pokušavaju prijaviti u istih deset minuta, svaki zastoj pokreće val ponovnih spajanja, a oluja ponovnih pokušaja postaje opterećenje sama za sebe. Ako ste ikad čekali u redu za ulaznice za neki CS Major ili preživjeli gužvu na dan velikog Valorant patcha, znate kako to izgleda.

Zatim tu je i Valveov kut priče. Izvršni direktor Joe Brammer rekao je da su redovi dijelom posljedica toga što Valve studiju ograničava broj zahtjeva, uz dodatak da bi idealno bili "na AAA razini za neke od tih stvari, ali nismo". Bulkhead kaže da s Valveom radi na tome da se ta granica podigne na razinu koju imaju veći naslovi. Ako je to točno, riječ je o zanimljivom priznanju: ograničenja na koja studio nailazi na Steamu određena su prije nego što itko zna koliko će dan lansiranja biti velik, a nitko ovoj igri nije predviđao ovakve brojke.

Je li pošteno cijeli kaos svaliti na Valve? Nije. Dizajn reda čekanja, logika odgode ponovnih pokušaja i to koliko agresivno klijent ponovno šalje zahtjeve odgovornost su developera, a "problem kojeg nije bilo u beti" po definiciji je Bulkheadov bug. No priča o ograničenju zahtjeva nije ni izgovor izvučen iz rukava. Kasnije tijekom dana igračima je poručeno da se pripreme za preuzimanje nove verzije klijenta putem Steama, a do večeri su se serveri, čini se, počeli vraćati.

Za kompetitivnu ekipu, međutim, red za prijavu je najmanje zanimljiv problem. Redovi prođu. Ono što mene zapravo zanima jest što se događa kad se 100 igrača nađe na jednom serveru: kako se drži tick rate kad je pola lobija u istom okršaju, ostaje li registracija pogodaka poštena na daljinu i kako izgledaju 1% lows na klijentu kad cijela mapa gori odjednom. Ništa od toga se ne vidi na grafu istovremenih igrača i ništa od toga neće riješiti Valve podizanjem ograničenja.

Bulkhead je već dokazao da golem broj ljudi želi milsim sa 100 igrača. Sljedećih nekoliko tjedana odlučit će hoće li ostati kad ekran za prijavu prestane biti najteži boss u igri.

Slika: Indrajit Das / CC BY-SA 3.0, source: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:139_Server_Room_01.jpg